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会社の沿革
第一段階: 創業時期(1991~1996年)
当段階の使命: 華人地区における知名度のある研究開発会社となること


         IGSは1991年に正式に成立しました。商用ゲーム機器市場には巨大なビジネスチャンスが潜んでいるものの、中・高レベル商品市場は常に日本の大手ゲームメーカーの手中に納められていました。このため、当社は設立より自己ブランドと核心技術の自己研究開発を堅持し、華人地区で知名度の高いゲーム研究開発会社となることを目指しました。この段階における主なゲーム作品には、格闘ゲーム「黄飛鴻」、知的ゲーム「中国龍」などがあり、日本メーカーによる長期的な独占状態を打ち破り、「IGS」という名を華人ゲームブランドとして知らしめる事に成功しました。

1991年:
「IGS社」設立。
運営内容は商用電子ゲーム機器(Arcade Game)のソフトウェア、ハードウェア、構造の設計、研究開発、製造、販売、及びアフターサービス。
1992年:
第一弾格闘機種「黄飛鴻」の開発に成功。
1993年:
第一弾知的ゲーム機種「中国龍」の開発に成功。
1994年:
国内外販売実績優秀メーカーとして初めて名を挙げる。


第二段階: 商用ゲーム機器から羽ばたく時代(1996~1999年)
当段階の使命: 華人地区において最大のゲーム研究開発会社となること


         1996年には専用の2Dゲームシステム(Polygame Master、略してPGM)の研究開発を完成させることがIGSの発展の重要課題でした。アジア地区で、日本メーカー以外で唯一の専門ゲームシステムを持つゲームメーカーとなり、このゲームプラットフォームを基礎に、IGSは各種知的ゲームの開発に成功しただけでなく、未来のプラットフォームを越えた移植ゲームの確固たる基礎を築いています。この段階で、PGMシステムは次々とブームを巻き起こした「西遊釈厄伝」、「傲剣狂刀」、「三国戦紀」などの傑作を生み出し、優れた市場成績をおさめ、IGSが華人地区最大のゲーム研究開発メーカーであることが公認されました。また、3Dレースゲームの開発に成功し、日本メーカーのシミュレーション機種における独占市場突破に成功しました。

1996年:
専用2Dゲームシステム(Polygame Master、略してPGM)の研究開発に成功。
第一弾PGM横軸動作ゲーム「西遊釈厄伝」の開発に成功。
1998年:
初めて「天下雑誌」1000大手製造業者ランキングに入選(第943名)。
第一弾PGM 2プレーヤー格闘ゲーム「傲剣狂刀」の開発に成功。
1999年:
初めて「天下雑誌」2000国際企業ランキングに入選(第1641名、1000大手製造業者ランキングでは第903名)。
第三弾3Dレースゲーム「SPEED DRIVER」の開発に成功。
PGM横軸動作ゲーム「三国戦紀」を発売。


第三段階:プラットフォームを越えた快速発展期(2000~2003年)
当段階の使命: 華人地区における全面的なゲーム研究開発会社となること


         IGSは終始『核心に注目し、自主研究開発』という経営方針を堅守し、市場の動きと産業の技術に沿って、絶えずゲームの核心技術を強化してきました。この段階において、IGSは商用ゲーム機器プラットフォームPCゲームの各プラットフォーム間における相互移植技術の基礎を確立しただけでなく、インターネット革命が次なる成長の動力をもたらしました。商用ゲーム機器の領域において、研究開発チームは絶えず技術のボトルネックを解消し、PGM、TSG、Atomiswaveなどの異なるプラットフォームの特性を応用した特殊な開発及び移植技術を行い、シミュレーション市場において優れた成績を残し、大中華圏におけるシミュレーション市場の勝者となりえたのです。PGゲームの分野はめまぐるしい発展を遂げています。わずか3年のうちにPCプラットフォームを運用した単一システム、エリアネットワーク、インターネットゲームの開発など異なるタイプのゲームが開発され、当社の第二事業所となりました。

2000年:
運営内容にPCゲームの設計と研究開発を増設。
第一弾PCゲーム「明星3缺1」の開発に成功。
第一弾音楽演奏ゲーム「Rock Fever」の開発に成功。
第一弾ダンスゲーム機種「Crazy Dancing」の開発に成功。
PGM横軸動作ゲーム「三国戦紀2」を発売。
2001年:
世界初のキックボクシングゲーム機種「Fighting Club」の開発に成功。
音楽演奏シリーズ作品「Rock Fever EX」を発売。
第一弾PGM横軸動作ゲーム「魔域戦線」の開発に成功。
第一弾PCネットワークゲーム「明星3缺 2002」の開発に成功。
音楽演奏シリーズ作品「Rock Fever 3」を発売。
2003年:
公開発行補足。
運営内容にオンラインゲームの設計、研究開発、販売、運営を増設。
タッチスクリーンゲーム(略してTSG)の開発に成功。
第一弾ネットワークオンラインゲーム「封神online」の開発に成功。
第一弾タッチスクリーンゲーム機器「EZ Touch 2」の開発に成功。
第一弾ネットワークオンラインタッチスクリーン機器「EZ Touch 2 Plus」の開発に成功。
第一弾Atomiswaveプラットフォームの横軸関門ゲーム「三国戦紀 七星転生」の開発に成功。
第一代機械式ホイール中型台轉輪中型?の研究開発に成功。
音楽演奏シリーズ作品「Rock Fever 4」及び「Rock Fever 4 Remix」を発売。
PGM横軸動作ゲーム「神剣風雲紀」を発売。


第四階段:海外開拓時期(2004年~現在)
当段階の使命: 資本市場に向けて邁進し、世界レベルのゲーム研究開発会社となること


         ゲーム産業は技術密集型、知能密集型のハイテク最先端産業であり、IGSは自己ブランドと自主研究開発という二大理念を強化し、企業知名度とイメージの向上があってこそ、卓越した業界の人材を吸収することができ、そして公開資金を集めて国際化に向けて進むことができると強く感じています。このため、店頭取引の指導を積極的に受け、2004年3月12日に店頭取引公示を行い、今後正式に店頭取引を開始する予定です。当社は今後もゲームを本業として発展を続け、さらに具体的な将来目標を設定しています。第一に、シミュレーション市場のシェアで世界トップとなること、第二にネットワークゲームコンテンツの最良プロバイダとなること、第三に最良のゲーム研究開発チームを組織し、海外進出を図り、除所に国際化と世界レベルという長期目標を達成していくことです。

2004年:
店頭取引公示申請。
経済部中小企業処国家磐石賞獲得。
オンラインゲーム開発の中国大陸子会社―華像ソフトウェアハイテク社を設立。
オンラインゲーム開発の中国大陸子会社―宏像ソフトウェアハイテク社を設立。
オンラインマッチメーキングゲームプラットフォーム―Game淘の開発に成功。
第一弾オンラインマッチメーキングプラットフォームゲーム「明星3缺1」の開発に成功。
第一弾ドラム音楽機器「撃鼓王」の開発に成功。
3Dレースゲーム「TOP DRIVER」の発売。