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2004/07/01
IGSの多機能エンターテイメント機器「EZ TOUCH 2」発売
        IGSは 2002 年「EZ TOUCH」の後、今年も多機能型ゲーム機器「EZ TOUCH 2」を発売しました。衣食住の各種情報とエンターテイメントを統合し、CTS(華視)との提携でニュースを提供するだけでなく、常用電話、旅行、グルメ、時刻表、一般常識、宝くじなど6大情報を提供し、さらに異なるプレーヤーからのニーズに対応するため、11種類のエンターテイメントゲーム《料理大師》、《中国龍》、《超級比一比》、《百万大問答》及び大人も子供も楽しめる《闘地主》、《闘獣棋》等、一台で何度でも楽しめ、自宅以外の場所でも気軽に遊べる楽しみを提供しました。

         デジタルエンターテイメント産業の定義と範囲(経済部工業局)
デジタルエンターテイメント産業とは、「デジタル技術と創意を運用し、社会生活と環境生態を合わせ、エンターテイメント効果のある商品やサービスを提供する産業である」としています。前述の定義によれば、デジタルエンターテイメント産業の範囲は、大きく次の3つに分けることができます。

         (一)デジタルエンターテイメント設備
デジタル技術、創意、生産を統合し、デジタルエンターテイメント機器設備を生産することを主としています。3D VR設備、運動設備、格闘技ゲーム機器、ナビゲーションシステム、電子販売機器、体感ムービー設備などが含まれ、代表されるメーカーにはIGS、微妙、中潜、泰偉などがあります。

         デジタルエンターテイメント設備市場の成長は爆発的なパワーを持っており、台湾の情報技術、機械、モジュール産業などの発展と完全なつながりがあり、デジタルエンターテイメント設備の発展の基礎と完全な産業グループの支援があります。産業定義の中のデジタルエンターテイメント設備タイプは電子ゲーム機器生産の中で最も潜在性を持つ部分です。2003年の韓国デジタルコンテンツホワイトペーパー、IDSA、IDC、ECTSなどの市場調査によると、2003年の電子ゲーム機器産業の総産出額は309億ドル(米)であり、世界ゲーム製品市場総産出額の46%前後を占める計算となります。将来的な成長の潜在性を持つだけでなく、急速に関連産業(IC設計、デジタルゲームソフト、ネットワークサービスなど)、テーマパーク、派生する知識経済産業の発展を促進させることができます。

         (二)環境生態エンターテイメントサービス
デジタル技術と環境生態を合わせたエンターテイメントサービスを提供することを主とし、デジタルマルチメディアテーマパーク、アニメーション映画テーマパーク、博物館などが含まれます。代表的なものに六福村、剣湖山、中影文化城等があります。

         ここ数年、我が国の人々はレジャーを重視する傾向が高まっており、宗教信仰や伝統的な風景エリアへの観光のほかに、徐々に環境生態とレジャーを結合したデジタルエンターテイメントを重視しつつあります。この中で、「剣湖山世界」、「六福村テーマパーク」、「九族文化村」、「小人国」等のレジャーパークでは、大型レジャー設備(バイキング、ジェットコースター、スカイタワーなど)のほかに、デジタルムービーやゲームなどのデジタルエンターテイメント設備も加わり、顧客の注目を浴びています。業者が絶えず新しいものを取り入れ、新たな設備を導入する中で、ユーザーもまた二度、三度と訪れるようになっています。環境生態を重視したエンターテイメントは、デジタルエンターテイメントサービスのニーズを成長させ、新たなサービス形態の発展へとつながります。

         (三)社会生活レジャーサービス
デジタル技術と社会生活を合わせたレジャーサービスの提供を主とし、ビジネスデジタルエンターテイメントセンター、コミュニティデジタルエンターテイメントセンター、インターネットカフェ、親子レジャー学習センターなどが含まれます。

         社会生活におけるレジャーサービスの新興ビジネス形式であり、台湾に経済成長をもたらしています。社会生活レジャーサービスは生活の周辺で起こっており、百貨店、コミュニティレジャーセンター、情報レジャー産業など、どこにでも見つけることができます。特に情報レジャーは全国各地で最も幅広く分布しており、情報レジャー産業は社会的には「インターネットカフェ」と呼ばれています。その起源は、喫茶店などの店が客を長く引き止めるために、飲食のほかにインターネットアクセスサービスを加えたことにあります。この後、コンピュータ技術が日進月歩の発展を遂げる中、インターネットは当たり前の存在となり、ネットワークゲームはインターネットの主流ともなりました。このことは、本来「飲食店を経営し、インターネットを補助的に提供していた」インターネットカフェの経営体系を、「専門のインターネットアクセスサービス」へとシフトしたのです。政府は2001年、正式に「情報レジャーサービス業」を追加公告し、インターネットカフェを正式に「情報レジャー業」に列しました。

         情報レジャー業者の経営形態は非常に特殊であり、ネットワークゲームのプロバイダ、インターネットサービスプロバイダ、ソフトウェア業者、コンピュータハードウェア業者、ブロードバンド、ディスク、サーバー、内装業、食品、飲料などの業者の「総合体」であり、この種の経営形態がもたらすビジネスチャンスは全体的な経済成長を促しました。

         デジタルレジャー産業の推進状況は、現在順調にデジタルレジャー産業を広めており、産業の健全なレジャーイメージを創り上げています。現在積極的にデジタルエンターテイメントモデルセンターを企画中であり、このモデルセンターの成立を通して、各担当機関にひとつの評価実体を提供することを望んでいます。台北市青少年育楽センターは、今後デジタルエンターテイメントモデルスポットを設立することを企画しており、このため今年7月に「台湾デジタルエンターテイメント産業協会」との協力により、先行して「デジタルエンターテイメント―バーチャル展」を開催し、今後のモデルスポット設立をスムーズに図るために展示会方式でセンターの健全なイベント会場を公開し、デジタルエンターテイメント産業のプラスなイメージを確立しました。

         このほかに、業者により自主的に発足した「台湾デジタルエンターテイメント産業協会」は、2004年7月6日に発起人の招集と第一回準備会議を開催し、IGS理事長である李柯柱が準備会の主任委員を担当しました。この協会設立の主な任務は、政府のデジタルエンターテイメント産業推進と発展に協力し、業者の国内外における関連市場開拓を指導し、積極的に社会公益イベントに参加することで、産業のプラスイメージを確立することにあります。業者自身の自立と推進、そして政府の関連推進計画などにより、産業の新たな契機を見出せると信じています。

         政府は産業環境の発展を推進するため、「デジタルエンターテイメント機種全国大会」を今年10月にも開催しました。このイベントではデジタルエンターテイメント設備の関連業者が成果を見せた舞台のほかに、一般市民にイベントへの参加を促し、デジタルエンターテイメントの本当の意味を体験していただくと同時に、産業のマイナスイメージを改善し、将来的なデジタルエンターテイメント産業の推進に役立てる効果を生みました。