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2004/07/01
IGS 다기능 게임「EZ TOUCH 2」출시
        IGS 전자는 2002 년 「EZ TOUCH」를 출시한 후, 올해 의식주 관련 각종 정보와 오락 게임을 결합한 다기능 게임「EZ TOUCH 2」를 출시하였다. 華視과 협력하여 뉴스를 제공함은 물론, 유용한 전화 번호, 여행, 미식, 시간표, 유용한 지식, 로또 등 여섯 분야의 정보를 제공하고, 플레이어들의 각기 다른 취향을 고려하여,《料理大師》, 《中國龍》, 《超級比一比》, 《百萬大問答》및 노소가 모두 즐길 수 있는 《?地主》, 《?獸棋》등 11 가지의 게임을 포함하여 어디서나 쉽게 게임을 즐길 수 있게 했다.

        디지털 여가 오락 산업의 정의와 범주(경제부 공업국)
디지털 여가 오락 산업이란 「디지털 과학기술과 창의성을 결합하고 사회 생활과 자연 환경을 연계한 여가와 오락을 즐길 수 있는 상품 및 서비스 산업」이다. 이 정의에 의해 디지털 여가 오락 산업의 범주는 크게 세 분야로 분류된다:

        (一)디지털 여가 오락 설비
디지털 과학 기술, 창의성 및 생산을 결합한 디지털 여가 오락기 설비 생산을 위주로 한다. 3D VR설비, 운동기, 격투기, 시스템, 전자판매기, 시뮬레이터 영화관 설비 등이 포함되며, 대표적 업체로 IGS, 微妙, 中潛, 泰偉 등이 있다.

디지털 여가 오락 설비 시장은 폭발적인 잠재력을 지닌 시장으로, 대만은 정보 과학 기술, 기계 등의 완벽한 산업 발전 구조로 디지털 여가 오락 설비 발전에 유리한 조건을 지니며, 완벽한 산업군집이 이를 뒷받침한다. 디지털 여가 오락 설비 유형 중에서도 전자 게임기 생산업이 가장 큰 성장 잠재력을 지닌다. 2003 년 한국 디지털 콘텐츠 산업 백서의 IDSA, IDC, ECTS등 시장 조사 자료에 의하면 2003년의 전자 게임기 산업 생산액은 309억 달러로 세계 게임 산업 시장 생산액의 46% 를 차지하였다. 그밖의 관련 산업 (예, IC설계, 디지털 게임 소프트웨어, 인터넷 서비스 등), 테마 파크, 주변 지식 경제 산업 등도 빠른 속도로 성장할 것이다.

        (二)자연 환경 여가 서비스
디지털 과학 기술과 자연 환경을 결합한 여가 서비스를 위주로 한다. 디지털 대중 매체 테마, 영화 테마, 박물전람관등을 주제로 하며, 그 대표적인 예로 六福村、劍湖山、中影文化城 등이 있다.

갈수록 여가를 중시하는 풍토 속에, 종교 및 경치 유람 목적의 전통적 여행 이외에도 자연 환경과 결합한 디지털 여가 오락 방식이 중시되고 있다.「劍湖山世界」,「六福村 테마 파크」,「九族文化村」,「小人國」등 놀이 공원은 대형 오락 설비(예, 바이킹, 롤러코스터, 자이드롭 등)외에도 디지털 영화 도시, 지능 전자 게임 등 디지털 오락 설비를 갖추고 있어 방문객들의 환영을 받고 있으며 업자들의 계속된 새로운 게임 출시에 따른 최신 설비로의 갱신을 통해 유람객들이 다시 찾게 되는 계기를 제공한다. 이런 추세에 따라 디지털 오락 서비스의 내수 시장은 계속 성장할 것이며, 새로운 서비스 유형의 발전을 가져올 것이다.

        (三)사회 생활 여가 서비스
과학 기술과 사회 생활을 결합한 여가 서비스를 위주로 하며, 아케이드 디지털 오락 센터, 인터넷 카페, 가족 오락 학습 센터 등이 포함된다.

사회 생활 여가 서비스의 신흥 산업은 대만의 경제성장을 가져왔다. 사회 생활 여가 서비스는 백화점, 사회 오락 센터 및 정보 여가업 등, 생활 주변 어디서든 찾아볼 수 있다. 특히, 정보 여가업은 전국 각지에 가장 많이 넓게 분포되어 있다.「인터넷 카페」로 불리는 정보 여가 사업은 원래 카페 경영자들의 사업 촉진책으로 식음 서비스 이외에 부가적으로 인터넷 서비스를 제공한데서 기원한다. 그 후 컴퓨터 과학 기술의 빠른 발전으로 온라인 게임이 인터넷의 주류로 성장하자,「식음 위주, 인터넷 보조」였던 인터넷 카페가 경영 행태를 바꾸어「전문 인터넷 서비스」제공자로 탈바꿈하였다. 정부는 중화민국 90 년에 정식으로 「정보 산업 여가 서비스업」을 증설하여 인터넷 카페를「정보 여가업」으로 정식 명명하였다.

정보 여가업자들은 특이한 경영 유형으로, 인터넷 게임 콘텐츠 업자와 협력할 뿐 아니라, ISP업자, 소프트웨어업자, 컴퓨터 하드웨어, 디스크 압축, 서버, 인테리어업, 식품, 음료 등 관계 업자들과 연계한「종합체」 로서 주변 산업의 성장을 촉진하여 전체적인 경제 성장을 이끌고 있다.

디지털 여가 오락 산업의 순조로운 확충과 건전한 여가 활동으로서의 이미지를 제고하기 위해, 현재 디지털 여가 오락 시범 센터를 적극적으로 기획하고 있으며, 이 시범 센터가 각 주관 기관이 평가 감독하는 참고가 되길 바란다. 디지털 여가 오락 시범구를 기획하고 있는 타이베이시 ?少年育樂中心 은 올해 7월「대만 디지털 여가 오락 산업 협회」와 함께「디지털 여가 오락-가상 현실전」을 개최하여 공개적 장소에서의 전람 방식을 통해 디지털 여가 오락 산업의 정면적인 이미지를 홍보하여 미래 시범구 설립을 위한 초석을 다졌다.

이밖에도, 업자들 스스로 발기한「대만 디지털 여가 오락 산업 협회」는 93년 7월 6 일에 제 1 회 기획 회의를 소집하고 IGS 전자 李柯柱 사장을 기획 주임 위원으로 선출하였다. 이 협회의 성립 목적은 정부의 디지털 여가 산업 발전 추진 사업을 돕고, 업자들의 국내외 관련 시장으로의 확충을 보조하며, 적극적인 사회 공익 활동 참여로 본 산업의 정면적 이미지를 제고하는 데 있다. 정부 추진 사업에 대한 업자들의 자율적 참여와 협조는 이 산업의 새로운 발전 계기가 될 것이다.

정부는 산업 환경의 발전을 위해 올해 10 월에「디지털 여가 오락 게임 전국 대회」를 개최하여 디지털 여가 오락 설비 관련 산업의 성과를 전시함은 물론, 사회 대중에게 디지털 여가 오락을 직접 체험하게 하여 과거 부정적인 이미지를 바로 잡아, 미래 디지털 여가 오락 사업 발전의 초석을 마련할 것이다.