2004/07/01

鈊象推出多功用育樂機台「EZ TOUCH 2」


  鈊象電子繼 2002 年「EZ TOUCH」後,今年度再度推出多功能機台「EZ TOUCH 2」,結合食衣住行各項資訊及娛樂遊戲,除了與華視合作提供新聞,也提供常用電話、旅遊、美食、時刻表、常用知識、樂透等 6 大項資訊,並針對不同玩家需求推出 11 款休閒遊戲,像是《料理大師》、《中國龍》、《超級比一比》、《百萬大問答》及老少皆宜的《鬥地主》、《鬥獸棋》等,一機多用,讓玩家在外也能輕鬆享受遊戲樂趣。

  數位休閒娛樂產業定義與範疇(經濟部工業局)
數位休閒娛樂產業乃指「運用數位科技與創意,並結合社會生活與環境生態,產生具休閒娛樂功效之產品與服務之產業」。根據上述定義,數位休閒娛樂產業範疇可概分為三大類:

  (一)數位休閒娛樂設備
結合數位科技、創意與生產,以生產數位休閒娛樂機器設備為主,如3D VR設備、運動機臺、格鬥競賽機台、導覽系統、電子販賣機台、動感電影院設備等等,代表性廠商為鈊象、微妙、中潛、泰偉等。

  數位休閒娛樂設備市場成長爆發力強,台灣資訊科技、機械、模具等產業發展結構完整,具有發展數位休閒娛樂設備之利基基礎,且具備完整之產業群聚支援。在產業定義列舉之數位休閒娛樂設備類型中又以電子遊戲機臺生產最具潛力成長。依據2003年韓國數位內容產業白皮書、IDSA、IDC、ECTS等市場調查資料顯示,2003年電子遊戲機產業產值為309億美元,大約佔有全球遊戲產品市場產值46%左右,不僅未來仍具成長性,且可以迅速帶動關聯性產業(如IC設計、數位遊戲軟體、網路服務等)、主題樂園、周邊衍生性知識經濟產業等蓬勃發展。

  (二)環境生態休閒服務
結合數位科技與環境生態提供休閒服務為主,包含數位多媒體主題園區、動畫電影場景主題園區、博物展覽館等,代表性廠商為六福村、劍湖山、中影文化城等。

  近年來國人越亦注重休閒,除宗教信仰及傳統風景區遊覽的旅遊之外,已經逐步重視結合環境生態休閒旅遊的數位休閒娛樂方式。而且其中「劍湖山世界」、「六福村主題遊樂園」、「九族文化村」、「小人國」等遊樂園除大型休閒娛樂設備(如海盜船、雲霄飛車、自由落體等)外,皆設有如數位影城或益智電玩等數位休閒娛樂設備,每每成為吸引遊客的焦點,而在業者不斷推陳出新、更換最新設備的誘因下,遊客也多願意再次造訪。在注重環境休閒旅遊的未來,數位休閒娛樂服務內需市場將持續成長,並帶動新興服務模式之發展。

  (三)社會生活休閒服務
結合數位科技與社會生活提供休閒服務為主,包含商場數位娛樂中心、社區數位娛樂中心、網路咖啡廳、親子娛樂學習中心等。

  社會生活休閒服務新興商業模式,帶動台灣經濟成長。社會生活休閒服務就在生活的周遭,不論百貨商場、社區娛樂中心及資訊休閒業等,隨處可以見到,尤其以資訊休閒業在全國各地分部最多也最廣。資訊休閒業於社會上普稱「網咖」,其起源來自於咖啡廳業者為增加來客數及提高留客率,除餐飲服務外,提供附加上網服務。爾後嗣拜電腦科技發展日新月異,網際網路無遠弗屆,網路遊戲迅速成為網際網路上主流之一,此使得原本以「經營餐飲為主,上網為輔」之網咖經營型態,演變成為「專業上網服務」提供者。政府並於民國90年正式公告增列「資訊休閒服務業」,正式正名網咖為「資訊休閒業」。

  資訊休閒業者經營模式相當特殊,不僅結合網路遊戲內容業者、ISP業者、軟體業者、電腦硬體、網路頻寬、光碟壓片、伺服器、裝潢業、食品、飲料等行業成為「綜合體」,所帶動之周邊商機將有助於整體經濟成長。

  數位休閒娛樂產業推動現況為求順利推廣數位休閒娛樂產業,並營造產業健康休閒新形象,目前正積極規劃數位休閒娛樂示範中心,希望藉由該示範中心的成立,給予各主管機關一個評鑑的實體作參考。台北市青少年育樂中心未來規劃成立數位休閒娛樂示範點,因此在今年七月與「台灣數位休閒娛樂產業協會」配合,先行舉辦「數位休閒娛樂-虛擬實境展」,試圖以展覽的方式搭配中心健康公開的活動場所,建立數位休閒娛樂產業的正面新形象,以利未來示範點之成立。

  此外,由業者自行發起的「台灣數位休閒娛樂產業協會」亦於93年7月6日召開發起人暨第一次籌備會議,並由鈊象電子董事長李柯柱擔任籌備會主任委員。該協會成立之主要任務為協助政府推動數位休閒娛樂產業發展,輔導業者推廣國內外相關市場,並積極參與社會公益活動,以建立產業正面形象。相信經由業者本身的自律與推展,搭配政府相關的推展計畫將可為產業帶來新的契機。

  政府為推動產業環境發展,舉辦「數位休閒娛樂遊戲機全國競賽」今年也在10月份推出。藉此活動希望除了讓數位休閒娛樂設備相關產業有展現成果的舞台之外;更可讓社會大眾藉參加此競賽活動體驗數位休閒娛樂之真正意涵,導正過往負面印象,以利未來數位休閒娛樂產業之推動。
 
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