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Investors投資人關係

問答集

  • 一月商用遊戲機及網路遊戲營收比重?網路是否再區分手遊及網遊,授權金有超過5%嗎?今年度商用遊戲機及網路遊戲營收比重?產品比重變化原因?商用機比重降低的原因?

    一月商用遊戲機及線上遊戲營收比重18%:82%,網路遊戲未再區分手遊及網遊,授權金以三國戰紀未超過5%。商用遊戲機過去最大市場在中國大陸,大陸現在在商用這部分的競爭激烈,整體商用競爭態勢沒有像以前那麼大的優勢,雖然市場夠大但競爭強烈,所以整體業績只能維持適當的營業額,未來商用及線上比重一月份是可以參考的依據,大致上不會偏差太大。
  • 針對成長幅度較高詢問,奧飛、捕魚系列、金猴爺這三大產品線未來 展望及今年目標?APP遊戲的個別狀況?今年5大產品線的展望?

    奧飛兒卡機占比不高,兒卡今年還有機甲二代,占比都沒有非常高,去年第4季到現在都是APP在成長。
    目前APP的狀況在公司的排名,以一月份是金猴爺、明星3缺1、滿貫、金好運及捕魚,這是公司最主要的5大APP。對各產品線期望值與排名順序一樣,最前面的期望最高,成長的機會也最大,後面的成長性較低。
  • 5大APP是否有海外發展的計畫?

    公司一直以來對國外市場都持續在經營,但整體國外市場的經營比想像中的困難,但我們從來沒有放棄經營其他市場,其他市場都會嘗試去做。持續以前,針對泰國及馬來西亞我們都努力在經營,只是目前尚未看到成效。
  • 金猴爺已補上FAFAFA解約狀況,公司如何讓其營收繼續往上?

    金猴爺在去年11月以後就大幅度成長,目前已接進2016年平均值,人數是FAFAFA時的一半,但付費比及每人平均付費是比FAFAFA時高,故雖然人數少了一半但營收已接近FAFAFA平均值。
  • 金猴爺自去年11月以後成長,是因為導入AI系統? 導入AI系統軟體費用怎麼計算或分攤?未來是否導入明星3缺1及滿貫等產品?未來導入費用是怎麼計算?費用是否增加?

    目前AI使用只是初步而已,主要用於貼標籤,多面向的標籤及CRM的照顧,在銷售平台使用這些標籤並準確地去運用。AI導入某種程度是有效,但最重要是後面策略如何運用,遊戲中貼標籤,標籤貼對了如何運用銷售策略、補償策略,運用到其他產品也是一樣的概念,各專案對玩家如何導入其策略。導入AI於APP遊戲,其軟體費用對公司而言並非重大,對公司無影響。
  • 金猴爺成功的經營模式要複製到其他遊戲的難處在哪?最難的部分是分析玩家嗎?金猴爺最大的成長歸功到AI嗎?

    每個遊戲玩家族群都不一樣,相同概念要快速轉移到其他玩家族群不是那麼容易。AI最主要的目的就是分析玩家,希望將成功的概念複製到其他團隊。AI只是其中的一小部分,不能完成歸功於AI,AI只是幫忙做分析而已。
  • 三國戰紀目前在大陸推出的狀況?還是尚在開發中?

    三國戰紀2代在大陸尚未正式導量,台灣先上市。在大陸主要是三國戰紀一代IP授權。
  • 目前與騰訊有合作的遊戲有哪些?營運是否不好?最近騰訊表現也沒有很好。

    捕魚遊戲。目前公司捕魚系列營收反應不錯,在大陸不只跟騰訊合作,還有其他手機遊戲合作廠商,營收表現都不錯。
  • 機甲2代的進度? 卡通目前的狀況? 4月大陸預計鋪貨台數?

    機甲2代在台灣去年12月已上市,大陸預計今年4月上市,沒有做大的卡通,做約12分鐘的小動畫4集,預計7月完成。大陸鋪貨基本量預計1000台,但要看市場反應效果,畢竟機甲2代有機甲一代的禮遇,且機甲2代有不錯的功能。
  • 過去單季營收約7億多,目前約9億,主要是金猴爺嗎? 金猴爺占比多少? 金猴爺有占到5成的貢獻嗎?

    整體營收成長不會是靠單一產品線,所有的APP都有在成長,而金猴爺的成長速度比較快而已。貢獻沒有到5成,營收與明星3缺1相當。
  • 今年費用率及稅率預估?與去年比較是否有較大的變化?配息部分,現金股利會比去年度多嗎?

    在公司的規劃因業績的成長人數會再提升,APP的比重愈來愈高,毛利率會在成長,整體狀況比2018年度高。公司一貫的做法就是把賺的錢配給股東,現金股利與去年度相當。
  • 今年度還有新的自製遊戲嗎?

    有女王3,預計今年推出,其他新的產品線來自商用較多,巨獸2代、VR賽車、機甲2代等其他新產品線會陸續推出,而APP以既有的產品做出更好的成效。
    現在手遊網遊占比愈來愈高,明星3缺1、金猴爺、金好運、滿貫及捕魚這些遊戲好像沒有新遊戲推出,但這幾款遊戲已經是變成一個平台,裡面有很多遊戲,我們每年會增加好幾10款遊戲分別置入在平台上,增加平台的競爭力及內容,讓玩家不會膩,不斷增加營運上不同的做法。剛提到如何提高付費點,工具雖然重要,但我們在客戶關係、客戶管理下了很大的功夫,分類玩家、分析玩家行為及如何刺激玩家消費等。以目前及以往產品的結構,不一樣的是這些平台建立後營收相對穩定,以往產品銷售到市場,市場銷售到一定程度飽和後必須要再開發其他市場,但平台開發成功後,持續維護,營收相對穩定,對公司未來營收預期性提高很多,對公司未來營運更有把握。
  • 2019年度手遊市況?

    公司主力產品比較偏向休閒博弈類型,對公司而言相較比較有把握。觀察其他公司的產品,都是過去在頁遊、端遊時代就非常火紅IP大作,轉至手遊自然有一定固定粉絲,相對比較容易成功,但新產品還是要看玩家是否能接受,不一定就會成功。
  • 奧飛2018年度破1000台,2019年度會增加但不是很多的原因?

    兒卡機是需要高度運營的產品線,以奧飛鎧甲產品有一定的水準,我們對機甲2代有更高的期待,主要是有機甲一代IP知名度,另外跟華立合作,華立是目前大陸兒卡營運最多的公司。
  • 目前奧飛單營收有超過千萬嗎?連同機甲兒卡營收是否能超過APP前5大產品線?

    每彈交付才收授權金,營收金額不重大。兒卡機營收不會超過前5大APP產品線。
  • 金猴爺平台那些遊戲反應較好?

    公司金猴爺與其他公司老虎機不同,金猴爺有魚機、街機系統、銷售商城等,玩家需要道具可到商城購買,依據不同玩家族群設計禮包,老虎機設計道具發放,加上CRM照顧,在遊戲上有很多點的突破。
  • 商用遊戲機今年度比較看好的產品?市場?

    商用遊戲機今年有幾個新產品,VR、機甲英雄2、巨獸浩劫2及極速賽車5等重磅型產品,另在大陸推出彩票機大連線,在美國有魚機大連線。
  • 商用遊戲機2019年度營收看法,與2018年度比較會在成長嗎?

    去年是商用機低點,除大陸新開場所減少影響消費力外,公司重磅產品未準時推出等,影響到2018年商用遊戲機業績表現。2019年在重磅產品陸續推出,即使場所未有新增但舊場所更換新產品,應有不錯的業績。預估2019年應會比2018年好,但成長幅度無法明確預估。
  • 馬來西亞去年年中大選完需求尚未回來,今年如何看待馬來西亞?

    馬來西亞在商用遊戲機這方面還是非常不穩定,但公司會在手遊方面持續努力。
  • 2019年度營收是否達到45億以上?

    商用遊戲機變數會比較大,今年預估整體商用不會低於2018年,但能成長多少還是問號,而APP整體是比較快速在成長,APP比重會在提升,商用遊戲機是否能比2018年度在往上成長,變數會比較大一點。
  • 針對AC機台因上半年的萎縮,下半年有沒有可能轉為成長?

    商用遊戲機整個市場其實沒有萎縮,是公司在著力的部分愈來愈少,因為競爭非常激烈,公司選擇有競爭力的產品線去做;另外因去年重磅機種延至今年6、7月才開始銷售,且商用遊戲機本來下半年就比上半年銷售好,所以就街機的部分會比上半年好。
    上半年商用遊戲機的業績較去年少了六千多萬,但七月份整體商用遊戲機的部分就出貨了一億三千多萬,所以單單在七月份可能就把整個商用遊戲機在上半年減少的部分彌補回來,但七月份算是以往在商用出貨比較密集的月份,且剛好很多重要產品線都在下半年出貨,所以七月份應該是比較高峰的階段,但未來的變化,需看這些重磅產品推出後在市場上的反應,會是未來商用遊戲機在下半年能不能比較大量出貨的重要因素,目前來說不敢推測下半年能不能有重大的突破,但重磅產品預計在下半年會陸續推出,我們期望這些產品在下半年有更大的出貨量。
  • 針對AC機台第三季的看法? 機台的訂單能見度是多少?

    現在我們的看法應該會比第二季好。機台能見度是產品推到市場,如果產品接受度高就會有一些訂單出來,所以說只有訂單下到市場,我們才有辦法稍微從市場的反應去預測,但是沒辦法精確的掌握數量。
  • 請問現在機台的市場反應如何? 商用產品主要在哪個市場?

    勝利摩托VR及極速賽車五代場測反應不錯,魚機市場本來就不錯。 魚機市場主要在美國;模擬機主要在大陸和東南亞;卡片機主要在台灣和大陸。
  • 請問最近推出的機甲英雄二代的狀況和當初推出機甲英雄一代的狀況比較如何?

    台灣去年11月推出300台,大陸推出了1,000台但實際到市場上是800多台,目前台灣的效果比大陸好,因為大陸4月中下旬才推出,目前正在做產品優化調整,希望在遊戲優化及動畫推出後能在第四季有比較好的表現。
  • 機甲英雄動畫推出的時間點為何? 營運模式為何? 後續會不會有系列性商品出現?

    台灣去年11月推出300台,大陸推出了1,000台但實際到市場上是800多台,目前台灣的效果比大陸好,因為大陸4月中下旬才推出,目前正在做產品優化調整,希望在遊戲優化及動畫推出後能在第四季有比較好的表現。
  • 商用三大類別(魚機、卡片機、模擬機)的比重為何?

    目前卡片的反應普通,比預計的進度慢,當初預期台灣推了後馬上推至大陸1000台很快就可以舖貨,但現在看起來整個大陸的鋪貨更競爭,所以鋪了800台後開始調整整個產品內容,所以目前沒有規劃很快速地去推展市場,待產品線調整到一個階段後才會繼續,所以按照這三個產品線來看,魚機從過去在美國市場反應不錯,若從七月份營收佔的比重約有30%,模擬機佔比約60%,卡片機因之前就已出貨故佔的比重會比較少。
  • 因近幾個月營收表現良好,可以幫我們分析一下行動遊戲五大產品線的營收貢獻度、未來展望及目前付費率的狀況?

    我們按照五大產品線簡單做分析。 金猴爺付費率3%是目標,曾經單日有過,但日均付費率可能沒那麼高,依APP分類,金猴爺是打國際盃,市場比較大,有些產品以台灣為重心,像明星三缺一、金好運及滿貫,魚機則是對大陸市場,所以按產品去看DAU、 paid rate、 ARPU,目前金猴爺成長是比較高的,因為它的市場比較廣,另外團隊在付費率研究投入較深,公司這幾個月APP成長較快是因為團隊互相良性競爭及學習,這部份產生效果。 公司在五大APP的營收,第一名還是金猴爺,第二名是明星三缺一,第三名和第四名競爭激烈,是滿貫及金好運,第五名是海王寶藏,現在對公司而言,五大產品線「金猴爺」的成長是最快速的,以七月份營收較年初已成長了一倍,收入來源金猴爺佔了很高的比例;「明星三缺一」是比較穩定在成長,較沒有太大的爆發力,每個月陸續往上成長,今年度表現較弱是「滿貫大亨」,在原來年初的基準上下浮動;「金好運」原來年初的基期較低,至目前約成長1.5倍;「海王寶藏」也是基期較低,截至目前成長約0.5~1倍左右。所以在五大產品線都在成長,堆積整體業績表現。
  • 除了金猴爺其他遊戲也已經導入AI了嗎?

    明星三缺一有開始導入,近來AI已經被炒到有點萬靈丹的感覺,其實不需太在意AI是否有如此大的特效,事實上,AI是幫忙分析玩家行為,分析完後資訊是否能為公司所用才是最大重點,所以不要有導入AI營收即可有倍數成長及快速營收的迷思,其實是不容易的,AI是幫助我們在判斷市場及玩家時有較大的方向,主要還是依專案是如何運用。
  • 五大產品線未來操作策略?因金猴爺是打世界盃,未來會在哪些市場耕耘、是否會有新市場加入?滿貫今年表現平平,公司是否有應對策略使其急起直追?金好運為什麼今年成長幅度那麼高?

    金猴爺幾個市場排名如下:大陸、台灣、美國、日本、馬來西亞;另外金猴爺團隊在團隊運作、數據分析及AI導入算是公司裡運作較成熟,因為這領頭羊其他專案來取經,帶動母雞帶小雞的效果;金好運因內部良性競爭加上重磅機種導入,留存率相對是較好的,這是金好運能一直成長的原因;海王寶藏因大陸市場近幾個月持續成長,我們也對其予以重望。 明星三缺一因每年皆有行銷推廣預算,接下來推廣策略會持續往明星代言的部分進行,另因數據分析的導入,針對大家關切的付費狀況我們想盡力想辦法提升,在留存部分在玩家流失的部份我們也會設法改善,每年度也會固定針對明星三缺一all in one平台增加數款新遊戲以滿足台灣玩家的需求,另外因華人地區對麻將棋牌的接受度滿高的,期許未來能有機會走出台灣面對中國大陸;滿貫大亨相較於金好運是比較早進入台灣市場,原本的運作思維、數據分析及營運模式目前正在調整中,期許未來導入相關技術運用能夠幫助產品的付費、留存,除此之外新增的產品線,我們會依每兩個月為週期出新遊戲,豐富平台規模穩定營收、持續成長,滿貫大亨這種產品類型很有機會走入國外市場,目前也在積極佈局中,面對東南亞市場去發行。 任何產品線都一樣抱持很大的期望,希望每個月都能往上成長,公司每個團隊都絞盡腦汁讓團隊發揮最大的效益,要發揮效益有兩個部分:一是如何將產品做得更好,第二是希望能有更大的市場去攻佔;這部分在公司裡陸續會作,但沒辦法保障我們在努力的過程中產品調到最好也盡量攻佔其他市場,業績就能一直往上升,這誰都沒辦法把握,但我們會盡量努力。在成長過程中,一開始基礎低,要陸續成長空間是較大的,但成長到一定程度他的成長力道已經很難像當初一樣大幅度力道往上衝,我們也希望未來能繼續成長,但無法保障在哪個階段開始緩衝及下降,如各位有在觀察公司業績,三月份上去四月份稍微下來五月份到七月份一直在上去,但無法保證八月份還會在上去,因為它的基礎很高了,有可能八月份會下來,期許九月份有沒有機會在上去,公司的成長曲線有可能是這樣的方式。
  • 這些APP都是在網路上下載,請問是否能看到玩家下載量的變化?是否人數持續增加,或是相對來看是比較高峰的時候?

    基本上在AI的資料中都可以看到,但是預測是否因為哪個數值增加就對導致哪個數值變動這個就有困難。
  • 像金猴爺這款產品是否覺得營收會有天花板?

    所有東西都沒有天花板,問題是有沒有辦法讓你的產品往上突破,一樣是兩個重要因素,一是產品是否有競爭力,另一個是其他市場是否能攻破,所以其實沒有所謂的天花板。據江總的資訊,在整個相關性APP市場,公司只佔約1%左右,所以還有其他99%,端看你有沒有能力攻入市場。
  • 請問五大APP在各市場的佔比為何? 在大陸的佔比為何?

    台灣的佔比還是最大,明星三缺一、滿貫大亨及金好運主要營收來源以台灣市場為主,所以這三大APP佔整體營收約30%以上。 今年度突破較大的是金猴爺,另外是海王寶藏,這兩個營收佔比在大陸就有成長,但佔比也不是非常大。
  • 上次法說有提到今年機台可能比較辛苦可能會衰退,到七月份靠新產品已經持平,之前其實有兩大市場:馬來西亞及義大利,今年度並沒有做太大的生意,想請問公司對這兩大市場未來半年至一年機會點的看法?以往這兩個市場占比滿大的,想請問董事長看法,是否有機會回來?

    應該沒有辦法,現在馬來西亞及義大利短期間內沒有回復的機會,義大利最近法規可能又有所變動,很難再有以往的榮景,目前公司針對機台的部分並沒有把這兩大市場視為重要的市場。
  • 請問為什麼七月的營收的YoY與獲利的YoY,為什麼獲利的YoY沒有像營收的YoY成長那麼多?

    整體公司在上半年狀況超過預期,在幹部會議時,有與幹部說明會於董事會替同仁爭取更好的福利,以資鼓勵同仁過去半年為公司創造好的績效,故七月份時發放旅遊津貼及調高績效獎金及員工酬勞提列比率,所以費用提高,整體稅前盈餘較低。但一家公司的經營都在取得一個平衡點,公司同仁辛苦的打拼,希望能給予適當的鼓勵讓同仁有更大的衝勁發揮更多的效益,我想長期對股東而言是好的創造雙贏的政策。
  • 為什麼今年第二季稅前盈餘費用率相較於去年第二季費用率下降?

    行銷的人對產品對研發慢慢多了解,同理做研發及產品也需要了解行銷端的東西,整個串聯起來後效益提高,是不是真的需要花原先設定的費用,花在那裡的效益最大,經由這種方式讓整體的行銷費用下降,這是最主要的因素。
  • 金猴爺遊戲較具有普遍性,請教明星三缺一是否也能推廣至海外地區?

    其實團隊內部是有在思考這個問題,因明星三缺一是做地方性的麻將遊戲,就是專屬台灣地區特有的麻將玩法,我們也曾經跟中國大陸騰訊合作,但後來沒有成功主要是因為對在地麻將13張16張麻將能不能融入的問題,我們的產品內容是否能與中國大陸文化融合,但團隊並沒有放棄,我相信各地都有類似棋牌相關的玩法,或許可以不斷地去嘗試,像是廣告投放至其他地區,觀察其反映,是否同質性產品是否偏高,是否能將產品進行在地化調整切入市場,是目前團隊正在進行的事情。 在公司內產品線的安排都會有不同的思考面,像金猴爺本來遊戲架構安排就是預設為全世界市場產品,明星三缺一早期是從台灣發跡,有些產品思考面較為在地化。其實在產品發想階段就決定此產品的市場,當然我們也會嘗試是否有此機會點拓展至其他國家,依過去的經驗直接複製至其他市場能被接受的經驗不多。
  • 第二季的稅率提高,請問今年稅率如何估?

    每年都差不多落在16% ~17%左右,目前政府規定是20%,但公司有投抵,每年投抵金額不同會有影響。
  • 請問研發人員自去年至目前增加的人數都是從事AI相關人員嗎?

    目前研發人員擴增主要是因為各產品線要去擴展更多市場,所以新進人員不會只有單一專業的人,包含軟體、硬體、美術、企劃都含在內,在公司裡面需要AI的人才事實上並不多。
  • 請問鈊象在台灣博奕手遊市場地位與同業相較下為何?

    每一家同業性質都不太一樣,其他同業大多是單一產品線性質較多,專長在我們公司五大APP裡面的其中一大項,我們公司涵蓋較廣產品線,目前還在做商用機台的我們應該算是僅存的公司,所以我們比較少跟單一產品線公司比較。
  • 未來有考慮要季配息嗎? 明年股利政策會改變嗎?

    之前公司內部有討論過,目前暫時沒有這方面考量。照過去的股利政策,會將公司大部分盈餘發放給股東,政策的走向不會改變,所以公司賺愈多就會拿愈多出來分配。
  • 請問發發發和金虎爺都定義在商用事業處,我認為是博奕遊戲,請問作博奕遊戲如何去避開一些法律的問題?

    發發發和金猴爺完全無金流問題,是屬於輕博奕,反而是剛才所講的,類似我們的滿貫大亨,才會有比較偏金流,現在台灣法律的認定,只要公司不作介入金流的買賣,在台灣法令來說是合法的,沒有說因為裏面的人是否有在玩金流的過程,在台灣法令是違法的。
  • 滿貫大亨等都保持在前 15 名,而星城、老子有錢則始終是前 5 名,他們到底是玩什麼技巧,才能像這樣…,另明星三缺一、滿貫、金猴爺、金虎爺的 排名變動很大,如何讓金虎爺波動不要那麼大?

    星城和老子有錢是因為投入比較早,金猴爺和發發發這類遊戲在法令上是完全沒有問題的,像 A 公司他們研究法令是非常透徹的,會明白說什麼是不能作的,他們會畫一條線,這種上億營收的公司不會為了搶生意而跨過去,他們對法遵是非常嚴格的。至於明星三缺一,在遊戲裏面是非常休閒的,每個人付的費用,玩一整個月,消秏我們這麼多頻寬,90%以上的都不付錢,MAU 大概 7-80 萬,我們才收 2000 多萬是太少,我們未來想辦法操作說讓不付費的玩家付少少的錢,變得更好玩。
  • 請問商用機台的馬來西亞市場,之前受到選舉的影響而出貨不佳,請問目前掌握的出貨量可以回復約幾成?

    馬來西亞市場現在還需要適應新政府的政策,大概需要 3-4 個月的陣痛整理期,之後預計可以回復約 3 成的水準,我們 7 月也有利用機會出了一批貨,當然,我們隨時都會掌握更新最新的市場局勢發展。
  • 1~7 月商用機台收入相較去年大幅衰退,除了受到馬來西亞市場不佳的影響外,想請教中國和美國分別衰退的原因為何!? 中國近幾年新開幕遊戲機場所調整是否漸漸告一段落呢?或是仍需花一段時間調整呢!?另外,原先預計下半年新開幕購物中心中的遊戲場所,仍會如期開幕!?美國魚機與 skill game 的銷售狀況!?可否彌補原先 AWP 的衰退!?

    中國部分,主要是因去年出較多的轉輪機及彩票機類型機台,但這二類機台今年因庫存消化較慢,因此無法如去年相同有亮麗的新訂單,再加上在二三線城市的新場所新開幕的時間有減緩,確實需要一些時間來觀察市場情形。美國部分,以魚機為主,自第二季以來也面臨了魚機產品庫存去化的問題,因此與去年同期相比,也表現不佳。第三季會開發新魚機產品,第四季上市。至於 skill game 的部分,目前我們的產品還沒有重大的突破。
  • 商用遊戲機台下半年度營收是否會高於上半年度?

    傳統上下半年度商用遊戲機台表現都會比上半年度好,而我們有些新品也是規劃在下半年推出,但是可能無法達到去年同期的水準。
  • 請說明一下機甲 2 目前的開發進度如何,有無具體的推出時間?除了中國及台灣之外,其他地區如日本東南亞是否也會有計劃推出?

    機甲二代兒卡機目前都依照原計劃在開發,預估明年第一季可在台灣市場推出,接下來就是大陸市場及東南亞市場,主力市場是在大陸市場。
  • 與騰訊合作的二個產品的導量進度如何?

    捕魚大玩咖:自騰訊去年底導量之後,營收有明顯的成長,自 2018 年 3 月起,營收對公司也開始有明顯的貢獻。海王寶藏:7 月份開始導量,營收有看到顯著性的增加。
  • 請問公司說明第二季有四款手遊產品分別授權大陸及東南亞市場,可否說明一下現在產品的進度。

    授權給東南亞市場的二款手遊,產品均已上線,目前看起來所授權的東南亞國家的消費習慣與我們所期待的差異較大,尚需再調整遊戲內容及加強推廣行銷,這部份我們還在摸索市場,如果有比較好的表現,再向大家報告。二款授權給大陸的遊戲分別是三國戰紀二代及海王捕魚,二代最快是在第四季上市;海王捕魚則已在大陸上市,目前看起來也是第四季才會有營收貢獻。
  • 滿貫大亨:今年線上 On-line 的成長應該大多來自於滿貫大亨的貢獻!?

    滿貫大亨也是一款以台灣為營收主力的產品,滿貫是 2016 年第一季就上市的產品,因此今年線上事業處行動遊戲的營收若與去年相比,成長力道是來自明星三缺一及滿貫,並非只有滿貫一款遊戲的貢獻。
  • 五款遊戲(明星三缺一,滿貫大亨,金猴爺,金虎爺,金好運)是否會陸續海外授權!?海外授權的主要衡量點是!?而海外授權金的認列是分別認在線上 On-line跟商用 On-line上,還是會集中認列!?

    所提到的這五款行動遊戲,其中滿貫已經另行開發別的版本而授權海外市場,其他的四款截至目前為止並沒有海外授權的規劃。但是金猴爺及金虎爺這二款產品原本就函括海外市場,如果有其他合作廠商或合作機會,我們當然也不會排除這個可能性。至於營收認列在那一個事業處,就視該 APP 是歸屬在哪一個單位而定。
  • 公司為什麼要與A公司解約呢?是我們主動的還是A公司主動的?

    因線上遊戲市場變化快速,在與本公司合作近二年的時間後,A公司審視市場環境而調整發展策略,向本公司表達不繼續合作的意願,雙方合意中止合作關係。本公司於2017/6/27 經董事會決議,同意與A 公司解除原合作關係。預估在2017年7月底,A公司原所授權的遊戲將從本公司的網頁及平台移除,本公司將會承接此平台及玩家會員,重新以「金猴爺」遊戲平台為名,繼續提供本公司自製的各項遊戲,維持平台的服務,玩家權益則不受影響。
  • 公司今年股東會之後到現在的股價跌了這麼多,縱使發發發的遊戲收入沒預期中那麼差,股價也不見回神? 請問公司為何不實施庫藏股來穩定公司股價或打擊惡意放空的有心人

    本公司專注本業的經營,股價乃市場機制及籌碼表現,實非本公司能控管的。加上本公司獲利向來回饋給股東,股利配發率非常高,資金就是留下營運資金,如果拿來購買庫藏股,恐會影響公司營運。市場對股價的反應是一時的,投資人應關心業績的表現而非在股價上的財務性操作,但如有獎勵員工的計劃,又逢股價不理性下跌,會請示長官與董事會對於庫藏股的可行性。
  • 公司今年營收表現亮麗,但是公司本益比相對於其他高價股有嚴重偏低的現象,請問公司有沒有捍衛股價的決心?

    本公司專注本業的經營,股價乃市場機制及籌碼表現,實非本公司能控管的。而在股價上多作著墨,亦非本公司之初衷,投資人需衡量自身財力及風險承受度,對部位進行控管,方能安心投資。
  • 公司為何不找男性發言人發言,有利回覆非理性發言的股東?

    將轉達股東意見給長官及董事會參考人選的安排。
  • 請談一下第四季的看法及未來展望。另6月與澳洲A公司解約後,自製遊戲 的表現如何?今年還會有義大利市場的急單嗎?

    以第四季而言,看起來10 月會是第四季的低點,11 月及12 月將較10月成長,雖第四季營收可能無法與達到第三季水準,但公司截至第三季止,eps 已達9.82 元,全年營收是要挑戰去年的水準,而以目前公司的獲利結構來看,若營收能接近去年的營收,則獲利就有機會比去年好。
    展望明年,若以現在營運結構運行的話,明年穩定成長可期。
    我們在6 月底股東會時宣布與澳洲博弈公司Aristocrat 解約,當時是預估營收每月減少新台幣2800 萬元,獲利每月平均減少700 萬元,全年獲利將難以超越去年,但在我們陳總的帶領及團隊的努力下,表現超乎原先預期。
    在商用機台部分,明年度重心仍是在大陸、東南亞、美國等市場,同時將有VR 及兒卡機等新產品推出。
    線上遊戲部份,我們從8 月開始將原本與Aristocrat 合作開發的「發發發」更名為「金猴爺」,並維持10 多款遊戲,再加上「明星三缺一」平台遊戲及海外授權權利金挹注,明年整體營收可望穩定成長。
    只是,遊戲業新產品表現都需經過市場實測才有定論,商用機台最大的風險則是各國的法規變動。因此營收的不確性是很高的,投資人應注意這些風險對營收所帶來的影響。
    今年不會有同去年的義大利市場急單。
  • 公司今年營收表現亮麗,但是公司本益比相對於其他高價股有嚴重偏低的現象,請問公司有沒有捍衛股價的決心?

    近期資本市場因為美國選舉波動性比較大,中小型股的指數位置其實都嚴重超跌,後面會盡力跟外資的長線基金還有壽險等公司多進行溝通成為公司比較長期的股東,這樣股價波動性就比較不會因為幾個月營收不如預期就這麼大的波動。會請示董事長與總經理對於庫藏股的想法與態度,謝謝股東關心。
  • 公司今年股東會之後到現在的股價跌了這麼多,是不是有什麼原因? 有沒有實行庫藏股的可能性

    今年公司的股價上半年比較活潑,今年股東會的時候,董事長對於下半年的看法比較有所保留,另外義大利的政策變化非常大,所以相關營收表現稍微不如預期,但是東南亞區域提供了另外很大的營收動能,總體來說,今年公司還是有很大的成長,目前的股價出現了超跌的現象。鈊象的股票以長線投資人來看,現金殖利率很高,股票扣抵稅率也很高,歡迎長線投資人參考。會請示長官與董事會對於庫藏股的可行性。
  • 公司在2016年4月的營收表現創下了歷史次高,為什麼呢?以後會繼續 維持這樣的表現嗎?為什麼股價的反應是反向表現呢?

    公司4 月主要是來自商用遊戲機的動能非常強,包含主要出貨區域中國、東南亞、義大利都有很好的表現,此外博奕遊戲發發發平台的營收動能繼續創下該款遊戲的歷史新高,4 月營收有超乎預期的好,之後的營收有機會維持接近的營收動能,之後可能還要在看看各產品線實際上市場的效益與相關發揮的情形。今年漲幅比較大又受到主管機關的嚴格控管,2016 年4 月幾乎是呈現全額交割股的狀態,公司也有想辦法跟主管機關澄清,希望未來主管機關部會再用這樣的方式懲罰獲利有大幅成長的公司。
  • 公司在2016年3月的營收表現非常亮麗,為什麼呢?以後會繼續維持這樣的表現嗎?

    公司3月主要是來自商用遊戲機的動能非常強,包含主要出貨區域中國、東南亞、義大利都有很好的表現,另外博奕遊戲發發發的整體氣勢也是持續上揚,目前看起來4 月有機會維持一樣的營收動能,之後可能還要在看看各產品線實際上市場的效益與相關發揮的情形。
  • 公司去年年底的營收相較於往年都有很大的成長,有回到過去獲利超過eps10元的跡象,請問原因?請問公司對之後營收的看法?

    鈊象去年底來自於商用遊戲機的營收開始跳升,主要出貨區域像中國、東南亞等區域有明顯景氣好轉的跡象,還有跟澳洲老虎機大廠Aristocrat 合作的博奕遊戲平台發發發開始有了很好的表現,此外線上遊戲第一季都是旺季,棋牌類遊戲的表現在新年過年都是一年的高峰期,整體來看第一季營收會開始有另一番新的氣象。
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