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Investors投資人關係

問答集

  • 一月商用遊戲機及網路遊戲營收比重?網路是否再區分手遊及網遊,授權金有超過5%嗎?今年度商用遊戲機及網路遊戲營收比重?產品比重變化原因?商用機比重降低的原因?

    一月商用遊戲機及線上遊戲營收比重18%:82%,網路遊戲未再區分手遊及網遊,授權金以三國戰紀未超過5%。商用遊戲機過去最大市場在中國大陸,大陸現在在商用這部分的競爭激烈,整體商用競爭態勢沒有像以前那麼大的優勢,雖然市場夠大但競爭強烈,所以整體業績只能維持適當的營業額,未來商用及線上比重一月份是可以參考的依據,大致上不會偏差太大。
  • 針對成長幅度較高詢問,奧飛、捕魚系列、金猴爺這三大產品線未來 展望及今年目標?APP遊戲的個別狀況?今年5大產品線的展望?

    奧飛兒卡機占比不高,兒卡今年還有機甲二代,占比都沒有非常高,去年第4季到現在都是APP在成長。
    目前APP的狀況在公司的排名,以一月份是金猴爺、明星3缺1、滿貫、金好運及捕魚,這是公司最主要的5大APP。對各產品線期望值與排名順序一樣,最前面的期望最高,成長的機會也最大,後面的成長性較低。
  • 5大APP是否有海外發展的計畫?

    公司一直以來對國外市場都持續在經營,但整體國外市場的經營比想像中的困難,但我們從來沒有放棄經營其他市場,其他市場都會嘗試去做。持續以前,針對泰國及馬來西亞我們都努力在經營,只是目前尚未看到成效。
  • 金猴爺已補上FAFAFA解約狀況,公司如何讓其營收繼續往上?

    金猴爺在去年11月以後就大幅度成長,目前已接進2016年平均值,人數是FAFAFA時的一半,但付費比及每人平均付費是比FAFAFA時高,故雖然人數少了一半但營收已接近FAFAFA平均值。
  • 金猴爺自去年11月以後成長,是因為導入AI系統? 導入AI系統軟體費用怎麼計算或分攤?未來是否導入明星3缺1及滿貫等產品?未來導入費用是怎麼計算?費用是否增加?

    目前AI使用只是初步而已,主要用於貼標籤,多面向的標籤及CRM的照顧,在銷售平台使用這些標籤並準確地去運用。AI導入某種程度是有效,但最重要是後面策略如何運用,遊戲中貼標籤,標籤貼對了如何運用銷售策略、補償策略,運用到其他產品也是一樣的概念,各專案對玩家如何導入其策略。導入AI於APP遊戲,其軟體費用對公司而言並非重大,對公司無影響。
  • 金猴爺成功的經營模式要複製到其他遊戲的難處在哪?最難的部分是分析玩家嗎?金猴爺最大的成長歸功到AI嗎?

    每個遊戲玩家族群都不一樣,相同概念要快速轉移到其他玩家族群不是那麼容易。AI最主要的目的就是分析玩家,希望將成功的概念複製到其他團隊。AI只是其中的一小部分,不能完成歸功於AI,AI只是幫忙做分析而已。
  • 三國戰紀目前在大陸推出的狀況?還是尚在開發中?

    三國戰紀2代在大陸尚未正式導量,台灣先上市。在大陸主要是三國戰紀一代IP授權。
  • 目前與騰訊有合作的遊戲有哪些?營運是否不好?最近騰訊表現也沒有很好。

    捕魚遊戲。目前公司捕魚系列營收反應不錯,在大陸不只跟騰訊合作,還有其他手機遊戲合作廠商,營收表現都不錯。
  • 機甲2代的進度? 卡通目前的狀況? 4月大陸預計鋪貨台數?

    機甲2代在台灣去年12月已上市,大陸預計今年4月上市,沒有做大的卡通,做約12分鐘的小動畫4集,預計7月完成。大陸鋪貨基本量預計1000台,但要看市場反應效果,畢竟機甲2代有機甲一代的禮遇,且機甲2代有不錯的功能。
  • 過去單季營收約7億多,目前約9億,主要是金猴爺嗎? 金猴爺占比多少? 金猴爺有占到5成的貢獻嗎?

    整體營收成長不會是靠單一產品線,所有的APP都有在成長,而金猴爺的成長速度比較快而已。貢獻沒有到5成,營收與明星3缺1相當。
  • 今年費用率及稅率預估?與去年比較是否有較大的變化?配息部分,現金股利會比去年度多嗎?

    在公司的規劃因業績的成長人數會再提升,APP的比重愈來愈高,毛利率會在成長,整體狀況比2018年度高。公司一貫的做法就是把賺的錢配給股東,現金股利與去年度相當。
  • 今年度還有新的自製遊戲嗎?

    有女王3,預計今年推出,其他新的產品線來自商用較多,巨獸2代、VR賽車、機甲2代等其他新產品線會陸續推出,而APP以既有的產品做出更好的成效。
    現在手遊網遊占比愈來愈高,明星3缺1、金猴爺、金好運、滿貫及捕魚這些遊戲好像沒有新遊戲推出,但這幾款遊戲已經是變成一個平台,裡面有很多遊戲,我們每年會增加好幾10款遊戲分別置入在平台上,增加平台的競爭力及內容,讓玩家不會膩,不斷增加營運上不同的做法。剛提到如何提高付費點,工具雖然重要,但我們在客戶關係、客戶管理下了很大的功夫,分類玩家、分析玩家行為及如何刺激玩家消費等。以目前及以往產品的結構,不一樣的是這些平台建立後營收相對穩定,以往產品銷售到市場,市場銷售到一定程度飽和後必須要再開發其他市場,但平台開發成功後,持續維護,營收相對穩定,對公司未來營收預期性提高很多,對公司未來營運更有把握。
  • 2019年度手遊市況?

    公司主力產品比較偏向休閒博弈類型,對公司而言相較比較有把握。觀察其他公司的產品,都是過去在頁遊、端遊時代就非常火紅IP大作,轉至手遊自然有一定固定粉絲,相對比較容易成功,但新產品還是要看玩家是否能接受,不一定就會成功。
  • 奧飛2018年度破1000台,2019年度會增加但不是很多的原因?

    兒卡機是需要高度運營的產品線,以奧飛鎧甲產品有一定的水準,我們對機甲2代有更高的期待,主要是有機甲一代IP知名度,另外跟華立合作,華立是目前大陸兒卡營運最多的公司。
  • 目前奧飛單營收有超過千萬嗎?連同機甲兒卡營收是否能超過APP前5大產品線?

    每彈交付才收授權金,營收金額不重大。兒卡機營收不會超過前5大APP產品線。
  • 金猴爺平台那些遊戲反應較好?

    公司金猴爺與其他公司老虎機不同,金猴爺有魚機、街機系統、銷售商城等,玩家需要道具可到商城購買,依據不同玩家族群設計禮包,老虎機設計道具發放,加上CRM照顧,在遊戲上有很多點的突破。
  • 商用遊戲機今年度比較看好的產品?市場?

    商用遊戲機今年有幾個新產品,VR、機甲英雄2、巨獸浩劫2及極速賽車5等重磅型產品,另在大陸推出彩票機大連線,在美國有魚機大連線。
  • 商用遊戲機2019年度營收看法,與2018年度比較會在成長嗎?

    去年是商用機低點,除大陸新開場所減少影響消費力外,公司重磅產品未準時推出等,影響到2018年商用遊戲機業績表現。2019年在重磅產品陸續推出,即使場所未有新增但舊場所更換新產品,應有不錯的業績。預估2019年應會比2018年好,但成長幅度無法明確預估。
  • 馬來西亞去年年中大選完需求尚未回來,今年如何看待馬來西亞?

    馬來西亞在商用遊戲機這方面還是非常不穩定,但公司會在手遊方面持續努力。
  • 2019年度營收是否達到45億以上?

    商用遊戲機變數會比較大,今年預估整體商用不會低於2018年,但能成長多少還是問號,而APP整體是比較快速在成長,APP比重會在提升,商用遊戲機是否能比2018年度在往上成長,變數會比較大一點。
  • 針對AC機台因上半年的萎縮,下半年有沒有可能轉為成長?

    商用遊戲機整個市場其實沒有萎縮,是公司在著力的部分愈來愈少,因為競爭非常激烈,公司選擇有競爭力的產品線去做;另外因去年重磅機種延至今年6、7月才開始銷售,且商用遊戲機本來下半年就比上半年銷售好,所以就街機的部分會比上半年好。
    上半年商用遊戲機的業績較去年少了六千多萬,但七月份整體商用遊戲機的部分就出貨了一億三千多萬,所以單單在七月份可能就把整個商用遊戲機在上半年減少的部分彌補回來,但七月份算是以往在商用出貨比較密集的月份,且剛好很多重要產品線都在下半年出貨,所以七月份應該是比較高峰的階段,但未來的變化,需看這些重磅產品推出後在市場上的反應,會是未來商用遊戲機在下半年能不能比較大量出貨的重要因素,目前來說不敢推測下半年能不能有重大的突破,但重磅產品預計在下半年會陸續推出,我們期望這些產品在下半年有更大的出貨量。
  • 針對AC機台第三季的看法? 機台的訂單能見度是多少?

    現在我們的看法應該會比第二季好。機台能見度是產品推到市場,如果產品接受度高就會有一些訂單出來,所以說只有訂單下到市場,我們才有辦法稍微從市場的反應去預測,但是沒辦法精確的掌握數量。
  • 請問現在機台的市場反應如何? 商用產品主要在哪個市場?

    勝利摩托VR及極速賽車五代場測反應不錯,魚機市場本來就不錯。 魚機市場主要在美國;模擬機主要在大陸和東南亞;卡片機主要在台灣和大陸。
  • 請問最近推出的機甲英雄二代的狀況和當初推出機甲英雄一代的狀況比較如何?

    台灣去年11月推出300台,大陸推出了1,000台但實際到市場上是800多台,目前台灣的效果比大陸好,因為大陸4月中下旬才推出,目前正在做產品優化調整,希望在遊戲優化及動畫推出後能在第四季有比較好的表現。
  • 機甲英雄動畫推出的時間點為何? 營運模式為何? 後續會不會有系列性商品出現?

    台灣去年11月推出300台,大陸推出了1,000台但實際到市場上是800多台,目前台灣的效果比大陸好,因為大陸4月中下旬才推出,目前正在做產品優化調整,希望在遊戲優化及動畫推出後能在第四季有比較好的表現。
  • 商用三大類別(魚機、卡片機、模擬機)的比重為何?

    目前卡片的反應普通,比預計的進度慢,當初預期台灣推了後馬上推至大陸1000台很快就可以舖貨,但現在看起來整個大陸的鋪貨更競爭,所以鋪了800台後開始調整整個產品內容,所以目前沒有規劃很快速地去推展市場,待產品線調整到一個階段後才會繼續,所以按照這三個產品線來看,魚機從過去在美國市場反應不錯,若從七月份營收佔的比重約有30%,模擬機佔比約60%,卡片機因之前就已出貨故佔的比重會比較少。
  • 因近幾個月營收表現良好,可以幫我們分析一下行動遊戲五大產品線的營收貢獻度、未來展望及目前付費率的狀況?

    我們按照五大產品線簡單做分析。 金猴爺付費率3%是目標,曾經單日有過,但日均付費率可能沒那麼高,依APP分類,金猴爺是打國際盃,市場比較大,有些產品以台灣為重心,像明星三缺一、金好運及滿貫,魚機則是對大陸市場,所以按產品去看DAU、 paid rate、 ARPU,目前金猴爺成長是比較高的,因為它的市場比較廣,另外團隊在付費率研究投入較深,公司這幾個月APP成長較快是因為團隊互相良性競爭及學習,這部份產生效果。 公司在五大APP的營收,第一名還是金猴爺,第二名是明星三缺一,第三名和第四名競爭激烈,是滿貫及金好運,第五名是海王寶藏,現在對公司而言,五大產品線「金猴爺」的成長是最快速的,以七月份營收較年初已成長了一倍,收入來源金猴爺佔了很高的比例;「明星三缺一」是比較穩定在成長,較沒有太大的爆發力,每個月陸續往上成長,今年度表現較弱是「滿貫大亨」,在原來年初的基準上下浮動;「金好運」原來年初的基期較低,至目前約成長1.5倍;「海王寶藏」也是基期較低,截至目前成長約0.5~1倍左右。所以在五大產品線都在成長,堆積整體業績表現。
  • 除了金猴爺其他遊戲也已經導入AI了嗎?

    明星三缺一有開始導入,近來AI已經被炒到有點萬靈丹的感覺,其實不需太在意AI是否有如此大的特效,事實上,AI是幫忙分析玩家行為,分析完後資訊是否能為公司所用才是最大重點,所以不要有導入AI營收即可有倍數成長及快速營收的迷思,其實是不容易的,AI是幫助我們在判斷市場及玩家時有較大的方向,主要還是依專案是如何運用。
  • 五大產品線未來操作策略?因金猴爺是打世界盃,未來會在哪些市場耕耘、是否會有新市場加入?滿貫今年表現平平,公司是否有應對策略使其急起直追?金好運為什麼今年成長幅度那麼高?

    金猴爺幾個市場排名如下:大陸、台灣、美國、日本、馬來西亞;另外金猴爺團隊在團隊運作、數據分析及AI導入算是公司裡運作較成熟,因為這領頭羊其他專案來取經,帶動母雞帶小雞的效果;金好運因內部良性競爭加上重磅機種導入,留存率相對是較好的,這是金好運能一直成長的原因;海王寶藏因大陸市場近幾個月持續成長,我們也對其予以重望。 明星三缺一因每年皆有行銷推廣預算,接下來推廣策略會持續往明星代言的部分進行,另因數據分析的導入,針對大家關切的付費狀況我們想盡力想辦法提升,在留存部分在玩家流失的部份我們也會設法改善,每年度也會固定針對明星三缺一all in one平台增加數款新遊戲以滿足台灣玩家的需求,另外因華人地區對麻將棋牌的接受度滿高的,期許未來能有機會走出台灣面對中國大陸;滿貫大亨相較於金好運是比較早進入台灣市場,原本的運作思維、數據分析及營運模式目前正在調整中,期許未來導入相關技術運用能夠幫助產品的付費、留存,除此之外新增的產品線,我們會依每兩個月為週期出新遊戲,豐富平台規模穩定營收、持續成長,滿貫大亨這種產品類型很有機會走入國外市場,目前也在積極佈局中,面對東南亞市場去發行。 任何產品線都一樣抱持很大的期望,希望每個月都能往上成長,公司每個團隊都絞盡腦汁讓團隊發揮最大的效益,要發揮效益有兩個部分:一是如何將產品做得更好,第二是希望能有更大的市場去攻佔;這部分在公司裡陸續會作,但沒辦法保障我們在努力的過程中產品調到最好也盡量攻佔其他市場,業績就能一直往上升,這誰都沒辦法把握,但我們會盡量努力。在成長過程中,一開始基礎低,要陸續成長空間是較大的,但成長到一定程度他的成長力道已經很難像當初一樣大幅度力道往上衝,我們也希望未來能繼續成長,但無法保障在哪個階段開始緩衝及下降,如各位有在觀察公司業績,三月份上去四月份稍微下來五月份到七月份一直在上去,但無法保證八月份還會在上去,因為它的基礎很高了,有可能八月份會下來,期許九月份有沒有機會在上去,公司的成長曲線有可能是這樣的方式。
  • 這些APP都是在網路上下載,請問是否能看到玩家下載量的變化?是否人數持續增加,或是相對來看是比較高峰的時候?

    基本上在AI的資料中都可以看到,但是預測是否因為哪個數值增加就對導致哪個數值變動這個就有困難。
  • 像金猴爺這款產品是否覺得營收會有天花板?

    所有東西都沒有天花板,問題是有沒有辦法讓你的產品往上突破,一樣是兩個重要因素,一是產品是否有競爭力,另一個是其他市場是否能攻破,所以其實沒有所謂的天花板。據江總的資訊,在整個相關性APP市場,公司只佔約1%左右,所以還有其他99%,端看你有沒有能力攻入市場。
  • 請問五大APP在各市場的佔比為何? 在大陸的佔比為何?

    台灣的佔比還是最大,明星三缺一、滿貫大亨及金好運主要營收來源以台灣市場為主,所以這三大APP佔整體營收約30%以上。 今年度突破較大的是金猴爺,另外是海王寶藏,這兩個營收佔比在大陸就有成長,但佔比也不是非常大。
  • 上次法說有提到今年機台可能比較辛苦可能會衰退,到七月份靠新產品已經持平,之前其實有兩大市場:馬來西亞及義大利,今年度並沒有做太大的生意,想請問公司對這兩大市場未來半年至一年機會點的看法?以往這兩個市場占比滿大的,想請問董事長看法,是否有機會回來?

    應該沒有辦法,現在馬來西亞及義大利短期間內沒有回復的機會,義大利最近法規可能又有所變動,很難再有以往的榮景,目前公司針對機台的部分並沒有把這兩大市場視為重要的市場。
  • 請問為什麼七月的營收的YoY與獲利的YoY,為什麼獲利的YoY沒有像營收的YoY成長那麼多?

    整體公司在上半年狀況超過預期,在幹部會議時,有與幹部說明會於董事會替同仁爭取更好的福利,以資鼓勵同仁過去半年為公司創造好的績效,故七月份時發放旅遊津貼及調高績效獎金及員工酬勞提列比率,所以費用提高,整體稅前盈餘較低。但一家公司的經營都在取得一個平衡點,公司同仁辛苦的打拼,希望能給予適當的鼓勵讓同仁有更大的衝勁發揮更多的效益,我想長期對股東而言是好的創造雙贏的政策。
  • 為什麼今年第二季稅前盈餘費用率相較於去年第二季費用率下降?

    行銷的人對產品對研發慢慢多了解,同理做研發及產品也需要了解行銷端的東西,整個串聯起來後效益提高,是不是真的需要花原先設定的費用,花在那裡的效益最大,經由這種方式讓整體的行銷費用下降,這是最主要的因素。
  • 金猴爺遊戲較具有普遍性,請教明星三缺一是否也能推廣至海外地區?

    其實團隊內部是有在思考這個問題,因明星三缺一是做地方性的麻將遊戲,就是專屬台灣地區特有的麻將玩法,我們也曾經跟中國大陸騰訊合作,但後來沒有成功主要是因為對在地麻將13張16張麻將能不能融入的問題,我們的產品內容是否能與中國大陸文化融合,但團隊並沒有放棄,我相信各地都有類似棋牌相關的玩法,或許可以不斷地去嘗試,像是廣告投放至其他地區,觀察其反映,是否同質性產品是否偏高,是否能將產品進行在地化調整切入市場,是目前團隊正在進行的事情。 在公司內產品線的安排都會有不同的思考面,像金猴爺本來遊戲架構安排就是預設為全世界市場產品,明星三缺一早期是從台灣發跡,有些產品思考面較為在地化。其實在產品發想階段就決定此產品的市場,當然我們也會嘗試是否有此機會點拓展至其他國家,依過去的經驗直接複製至其他市場能被接受的經驗不多。
  • 第二季的稅率提高,請問今年稅率如何估?

    每年都差不多落在16% ~17%左右,目前政府規定是20%,但公司有投抵,每年投抵金額不同會有影響。
  • 請問研發人員自去年至目前增加的人數都是從事AI相關人員嗎?

    目前研發人員擴增主要是因為各產品線要去擴展更多市場,所以新進人員不會只有單一專業的人,包含軟體、硬體、美術、企劃都含在內,在公司裡面需要AI的人才事實上並不多。
  • 請問鈊象在台灣博奕手遊市場地位與同業相較下為何?

    每一家同業性質都不太一樣,其他同業大多是單一產品線性質較多,專長在我們公司五大APP裡面的其中一大項,我們公司涵蓋較廣產品線,目前還在做商用機台的我們應該算是僅存的公司,所以我們比較少跟單一產品線公司比較。
  • 未來有考慮要季配息嗎? 明年股利政策會改變嗎?

    之前公司內部有討論過,目前暫時沒有這方面考量。照過去的股利政策,會將公司大部分盈餘發放給股東,政策的走向不會改變,所以公司賺愈多就會拿愈多出來分配。
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