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Investors投资人关系

问答集

  • 一月商用游戏机及网路游戏营收比重?网路是否再区分手游及网游,授权金有超过5%吗?今年度商用游戏机及网路游戏营收比重?产品比重变化原因?商用机比重降低的原因?

    一月商用游戏机及线上游戏营收比重18%:82%,网路游戏未再区分手游及网游,授权金以三国战纪未超过5%。商用游戏机过去最大市场在中国大陆,大陆现在在商用这部分的竞争激烈,整体商用竞争态势没有像以前那么大的优势,虽然市场够大但竞争强烈,所以整体业绩只能维持适当的营业额,未来商用及线上比重一月份是可以参考的依据,大致上不会偏差太大。
  • 针对成长幅度较高询问,奥飞、捕鱼系列、金猴爷这三大产品线未来 展望及今年目标?APP游戏的个别状况?今年5大产品线的展望?

    奥飞儿卡机占比不高,儿卡今年还有机甲二代,占比都没有非常高,去年第4季到现在都是APP在成长。
    目前APP的状况在公司的排名,以一月份是金猴爷、明星3缺1、满贯、金好运及捕鱼,这是公司最主要的5大APP。对各产品线期望值与排名顺序一样,最前面的期望最高,成长的机会也最大,后面的成长性较低。
  • 5大APP是否有海外发展的计画?

    公司一直以来对国外市场都持续在经营,但整体国外市场的经营比想像中的困难,但我们从来没有放弃经营其他市场,其他市场都会尝试去做。持续以前,针对泰国及马来西亚我们都努力在经营,只是目前尚未看到成效。
  • 金猴爷已补上FAFAFA解约状况,公司如何让其营收继续往上?

    金猴爷在去年11月以后就大幅度成长,目前已接进2016年平均值,人数是FAFAFA时的一半,但付费比及每人平均付费是比FAFAFA时高,故虽然人数少了一半但营收已接近FAFAFA平均值。
  • 金猴爷自去年11月以后成长,是因为导入AI系统? 导入AI系统软体费用怎么计算或分摊?未来是否导入明星3缺1及满贯等产品?未来导入费用是怎么计算?费用是否增加?

    目前AI使用只是初步而已,主要用于贴标签,多面向的标签及CRM的照顾,在销售平台使用这些标签并准确地去运用。 AI导入某种程度是有效,但最重要是后面策略如何运用,游戏中贴标签,标签贴对了如何运用销售策略、补偿策略,运用到其他产品也是一样的概念,各专案对玩家如何导入其策略。导入AI于APP游戏,其软体费用对公司而言并非重大,对公司无影响。
  • 金猴爷成功的经营模式要复制到其他游戏的难处在哪?最难的部分是分析玩家吗?金猴爷最大的成长归功到AI吗?

    每个游戏玩家族群都不一样,相同概念要快速转移到其他玩家族群不是那么容易。 AI最主要的目的就是分析玩家,希望将成功的概念复制到其他团队。 AI只是其中的一小部分,不能完成归功于AI,AI只是帮忙做分析而已。
  • 三国战纪目前在大陆推出的状况?还是尚在开发中?

    三国战纪2代在大陆尚未正式导量,台湾先上市。在大陆主要是三国战纪一代IP授权。
  • 目前与腾讯有合作的游戏有哪些?营运是否不好?最近腾讯表现也没有很好。

    捕鱼游戏。目前公司捕鱼系列营收反应不错,在大陆不只跟腾讯合作,还有其他手机游戏合作厂商,营收表现都不错。
  • 机甲2代的进度? 卡通目前的状况? 4月大陆预计铺货台数?

    机甲2代在台湾去年12月已上市,大陆预计今年4月上市,没有做大的卡通,做约12分钟的小动画4集,预计7月完成。大陆铺货基本量预计1000台,但要看市场反应效果,毕竟机甲2代有机甲一代的礼遇,且机甲2代有不错的功能。
  • 过去单季营收约7亿多,目前约9亿,主要是金猴爷吗? 金猴爷占比多少? 金猴爷有占到5成的贡献吗?

    整体营收成长不会是靠单一产品线,所有的APP都有在成长,而金猴爷的成长速度比较快而已。贡献没有到5成,营收与明星3缺1相当。
  • 今年费用率及税率预估?与去年比较是否有较大的变化?配息部分,现金股利会比去年度多吗?

    在公司的规划因业绩的成长人数会再提升,APP的比重愈来愈高,毛利率会在成长,整体状况比2018年度高。公司一贯的做法就是把赚的钱配给股东,现金股利与去年度相当。
  • 今年度还有新的自制游戏吗?

    有女王3,预计今年推出,其他新的产品线来自商用较多,巨兽2代、VR赛车、机甲2代等其他新产品线会陆续推出,而APP以既有的产品做出更好的成效。
    现在手游网游占比愈来愈高,明星3缺1、金猴爷、金好运、满贯及捕鱼这些游戏好像没有新游戏推出,但这几款游戏已经是变成一个平台,里面有很多游戏,我们每年会增加好几10款游戏分别置入在平台上,增加平台的竞争力及内容,让玩家不会腻,不断增加营运上不同的做法。刚提到如何提高付费点,工具虽然重要,但我们在客户关系、客户管理下了很大的功夫,分类玩家、分析玩家行为及如何刺激玩家消费等。以目前及以往产品的结构,不一样的是这些平台建立后营收相对稳定,以往产品销售到市场,市场销售到一定程度饱和后必须要再开发其他市场,但平台开发成功后,持续维护,营收相对稳定,对公司未来营收预期性提高很多,对公司未来营运更有把握。
  • 2019年度手游市况?

    公司主力产品比较偏向休闲博弈类型,对公司而言相较比较有把握。观察其他公司的产品,都是过去在页游、端游时代就非常火红IP大作,转至手游自然有一定固定粉丝,相对比较容易成功,但新产品还是要看玩家是否能接受,不一定就会成功。
  • 奥飞2018年度破1000台,2019年度会增加但不是很多的原因?

    儿卡机是需要高度运营的产品线,以奥飞铠甲产品有一定的水准,我们对机甲2代有更高的期待,主要是有机甲一代IP知名度,另外跟华立合作,华立是目前大陆儿卡营运最多的公司。
  • 目前奥飞单营收有超过千万吗?连同机甲儿卡营收是否能超过APP前5大产品线?

    每弹交付才收授​​权金,营收金额不重大。儿卡机营收不会超过前5大APP产品线。
  • 金猴爷平台那些游戏反应较好?

    公司金猴爷与其他公司老虎机不同,金猴爷有鱼机、街机系统、销售商城等,玩家需要道具可到商城购买,依据不同玩家族群设计礼包,老虎机设计道具发放,加上CRM照顾,在游戏上有很多点的突破。
  • 商用游戏机今年度比较看好的产品?市场?

    商用游戏机今年有几个新产品,VR、机甲英雄2、巨兽浩劫2及极速赛车5等重磅型产品,另在大陆推出彩票机大连线,在美国有鱼机大连线。
  • 商用游戏机2019年度营收看法,与2018年度比较会在成长吗?

    去年是商用机低点,除大陆新开场所减少影响消费力外,公司重磅产品未准时推出等,影响到2018年商用游戏机业绩表现。 2019年在重磅产品陆续推出,即使场所未有新增但旧场所更换新产品,应有不错的业绩。预估2019年应会比2018年好,但成长幅度无法明确预估。
  • 马来西亚去年年中大选完需求尚未回来,今年如何看待马来西亚?

    马来西亚在商用游戏机这方面还是非常不稳定,但公司会在手游方面持续努力。
  • 2019年度营收是否达到45亿以上?

    商用游戏机变数会比较大,今年预估整体商用不会低于2018年,但能成长多少还是问号,而APP整体是比较快速在成长,APP比重会在提升,商用游戏机是否能比2018年度在往上成长,变数会比较大一点。
  • 针对AC机台因上半年的萎缩,下半年有没有可能转为成长?

    商用游戏机整个市场其实没有萎缩,是公司在着力的部分愈来愈少,因为竞争非常激烈,公司选择有竞争力的产品线去做;另外因去年重磅机种延至今年6、7月才开始销售,且商用游戏机本来下半年就比上半年销售好,所以就街机的部分会比上半年好。
    上半年商用游戏机的业绩较去年少了六千多万,但七月份整体商用游戏机的部分就出货了一亿三千多万,所以单单在七月份可能就把整个商用游戏机在上半年减少的部分弥补回来,但七月份算是以往在商用出货比较密集的月份,且刚好很多重要产品线都在下半年出货,所以七月份应该是比较高峰的阶段,但未来的变化,需看这些重磅产品推出后在市场上的反应,会是未来商用游戏机在下半年能不能比较大量出货的重要因素,目前来说不敢推测下半年能不能有重大的突破,但重磅产品预计在下半年会陆续推出,我们期望这些产品在下半年有更大的出货量。
  • 针对AC机台第三季的看法? 机台的订单能见度是多少?

    现在我们的看法应该会比第二季好。机台能见度是产品推到市场,如果产品接受度高就会有一些订单出来,所以说只有订单下到市场,我们才有办法稍微从市场的反应去预测,但是没办法精确的掌握数量。
  • 请问现在机台的市场反应如何? 商用产品主要在哪个市场?

    胜利摩托VR及极速赛车五代场测反应不错,鱼机市场本来就不错。
    鱼机市场主要在美国;模拟机主要在大陆和东南亚;卡片机主要在台湾和大陆。
  • 请问最近推出的机甲英雄二代的状况和当初推出机甲英雄一代的状况比较如何?

    台湾去年11月推出300台,大陆推出了1,000台但实际到市场上是800多台,目前台湾的效果比大陆好,因为大陆4月中下旬才推出,目前正在做产品优化调整,希望在游戏优化及动画推出后能在第四季有比较好的表现。
  • 机甲英雄动画推出的时间点为何? 营运模式为何? 后续会不会有系列性商品出现?

    台湾于8/16开始播映,大陆第一波是在8/23,下一波在10月。
    机甲动画属于初始阶段,且IP知名度还不是很大,目前主要是让它尽量曝光,变现部分目前尚未开始。我们在这部分经验较不足,基本上比较无法像其他专门IP公司有计画地在推展,尽量在这部分努力的学习变现。
  • 商用三大类别(鱼机、卡片机、模拟机)的比重为何?

    目前卡片的反应普通,比预计的进度慢,当初预期台湾推了后马上推至大陆1000台很快就可以铺货,但现在看起来整个大陆的铺货更竞争,所以铺了800台后开始调整整个产品内容,所以目前没有规划很快速地去推展市场,待产品线调整到一个阶段后才会继续,所以按照这三个产品线来看,鱼机从过去在美国市场反应不错,若从七月份营收占的比重约有30%,模拟机占比约60%,卡片机因之前就已出货故占的比重会比较少。
  • 因近几个月营收表现良好,可以帮我们分析一下行动游戏五大产品线的营收贡献度、未来展望及目前付费率的状况?

    我们按照五大产品线简单做分析。
    金猴爷付费率3%是目标,曾经单日有过,但日均付费率可能没那么高,依APP分类,金猴爷是打国际杯,市场比较大,有些产品以台湾为重心,像明星三缺一、金好运及满贯,鱼机则是对大陆市场,所以按产品去看DAU、 paid rate、 ARPU,目前金猴爷成长是比较高的,因为它的市场比较广,另外团队在付费率研究投入较深,公司这几个月APP成长较快是因为团队互相良性竞争及学习,这部份产生效果。
    公司在五大APP的营收,第一名还是金猴爷,第二名是明星三缺一,第三名和第四名竞争激烈,是满贯及金好运,第五名是海王宝藏,现在对公司而言,五大产品线「金猴爷」的成长是最快速的,以七月份营收较年初已成长了一倍,收入来源金猴爷占了很高的比例;「明星三缺一」是比较稳定在成长,较没有太大的爆发力,每个月陆续往上成长,今年度表现较弱是「满贯大亨」,在原来年初的基准上下浮动;「金好运」原来年初的基期较低,至目前约成长1.5倍;「海王宝藏」也是基期较低,截至目前成长约0.5~1倍左右。所以在五大产品线都在成长,堆积整体业绩表现。
  • 除了金猴爷其他游戏也已经导入AI了吗?

    明星三缺一有开始导入,近来AI已经被炒到有点万灵丹的感觉,其实不需太在意AI是否有如此大的特效,事实上,AI是帮忙分析玩家行为,分析完后资讯是否能为公司所用才是最大重点,所以不要有导入AI营收即可有倍数成长及快速营收的迷思,其实是不容易的,AI是帮助我们在判断市场及玩家时有较大的方向,主要还是依专案是如何运用。
  • 五大产品线未来操作策略?因金猴爷是打世界杯,未来会在哪些市场耕耘、是否会有新市场加入?满贯今年表现平平,公司是否有应对策略使其急起直追?金好运为什么今年成长幅度那么高?

    金猴爷几个市场排名如下:大陆、台湾、美国、日本、马来西亚;另外金猴爷团队在团队运作、数据分析及AI导入算是公司里运作较成熟,因为这领头羊其他专案来取经,带动母鸡带小鸡的效果;金好运因内部良性竞争加上重磅机种导入,留存率相对是较好的,这是金好运能一直成长的原因;海王宝藏因大陆市场近几个月持续成长,我们也对其予以重望。
    明星三缺一因每年皆有行销推广预算,接下来推广策略会持续往明星代言的部分进行,另因数据分析的导入,针对大家关切的付费状况我们想尽力想办法提升,在留存部分在玩家流失的部份我们也会设法改善,每年度也会固定针对明星三缺一all in one平台增加数款新游戏以满足台湾玩家的需求,另外因华人地区对麻将棋牌的接受度满高的,期许未来能有机会走出台湾面对中国大陆;满贯大亨相较于金好运是比较早进入台湾市场,原本的运作思维、数据分析及营运模式目前正在调整中,期许未来导入相关技术运用能够帮助产品的付费、留存,除此之外新增的产品线,我们会依每两个月为周期出新游戏,丰富平台规模稳定营收、持续成长,满贯大亨这种产品类型很有机会走入国外市场,目前也在积极布局中,面对东南亚市场去发行。
    任何产品线都一样抱持很大的期望,希望每个月都能往上成长,公司每个团队都绞尽脑汁让团队发挥最大的效益,要发挥效益有两个部分:一是如何将产品做得更好,第二是希望能有更大的市场去攻占;这部分在公司里陆续会作,但没办法保障我们在努力的过程中产品调到最好也尽量攻占其他市场,业绩就能一直往上升,这谁都没办法把握,但我们会尽量努力。在成长过程中,一开始基础低,要陆续成长空间是较大的,但成长到一定程度他的成长力道已经很难像当初一样大幅度力道往上冲,我们也希望未来能继续成长,但无法保障在哪个阶段开始缓冲及下降,如各位有在观察公司业绩,三月份上去四月份稍微下来五月份到七月份一直在上去,但无法保证八月份还会在上去,因为它的基础很高了,有可能八月份会下来,期许九月份有没有机会在上去,公司的成长曲线有可能是这样的方式。
  • 这些APP都是在网路上下载,请问是否能看到玩家下载量的变化?是否人数持续增加,或是相对来看是比较高峰的时候?

    基本上在AI的资料中都可以看到,但是预测是否因为哪个数值增加就对导致哪个数值变动这个就有困难。
  • 像金猴爷这款产品是否觉得营收会有天花板?

    所有东西都没有天花板,问题是有没有办法让你的产品往上突破,一样是两个重要因素,一是产品是否有竞争力,另一个是其他市场是否能攻破,所以其实没有所谓的天花板。据江总的资讯,在整个相关性APP市场,公司只占约1%左右,所以还有其他99%,端看你有没有能力攻入市场。
  • 请问五大APP在各市场的占比为何? 在大陆的占比为何?

    台湾的占比还是最大,明星三缺一、满贯大亨及金好运主要营收来源以台湾市场为主,所以这三大APP占整体营收约30%以上。
    今年度突破较大的是金猴爷,另外是海王宝藏,这两个营收占比在大陆就有成长,但占比也不是非常大。
  • 上次法说有提到今年机台可能比较辛苦可能会衰退,到七月份靠新产品已经持平,之前其实有两大市场:马来西亚及义大利,今年度并没有做太大的生意,想请问公司对这两大市场未来半年至一年机会点的看法?以往这两个市场占比满大的,想请问董事长看法,是否有机会回来?

    应该没有办法,现在马来西亚及义大利短期间内没有回复的机会,义大利最近法规可能又有所变动,很难再有以往的荣景,目前公司针对机台的部分并没有把这两大市场视为重要的市场。
  • 请问为什么七月的营收的YoY与获利的YoY,为什么获利的YoY没有像营收的YoY成长那么多?

    整体公司在上半年状况超过预期,在干部会议时,有与干部说明会于董事会替同仁争取更好的福利,以资鼓励同仁过去半年为公司创造好的绩效,故七月份时发放旅游津贴及调高绩效奖金及员工酬劳提列比率,所以费用提高,整体税前盈余较低。但一家公司的经营都在取得一个平衡点,公司同仁辛苦的打拼,希望能给予适当的鼓励让同仁有更大的冲劲发挥更多的效益,我想长期对股东而言是好的创造双赢的政策。
  • 为什么今年第二季税前盈余费用率相较于去年第二季费用率下降?

    行销的人对产品对研发慢慢多了解,同理做研发及产品也需要了解行销端的东西,整个串联起来后效益提高,是不是真的需要花原先设定的费用,花在那里的效益最大,经由这种方式让整体的行销费用下降,这是最主要的因素。
  • 金猴爷游戏较具有普遍性,请教明星三缺一是否也能推广至海外地区?

    其实团队内部是有在思考这个问题,因明星三缺一是做地方性的麻将游戏,就是专属台湾地区特有的麻将玩法,我们也曾经跟中国大陆腾讯合作,但后来没有成功主要是因为对在地麻将13张16张麻将能不能融入的问题,我们的产品内容是否能与中国大陆文化融合,但团队并没有放弃,我相信各地都有类似棋牌相关的玩法,或许可以不断地去尝试,像是广告投放至其他地区,观察其反映,是否同质性产品是否偏高,是否能将产品进行在地化调整切入市场,是目前团队正在进行的事情。
    在公司内产品线的安排都会有不同的思考面,像金猴爷本来游戏架构安排就是预设为全世界市场产品,明星三缺一早期是从台湾发迹,有些产品思考面较为在地化。其实在产品发想阶段就决定此产品的市场,当然我们也会尝试是否有此机会点拓展至其他国家,依过去的经验直接复制至其他市场能被接受的经验不多。
  • 第二季的税率提高,请问今年税率如何估?

    每年都差不多落在16% ~17%左右,目前政府规定是20%,但公司有投抵,每年投抵金额不同会有影响。
  • 请问研发人员自去年至目前增加的人数都是从事AI相关人员吗?

    目前研发人员扩增主要是因为各产品线要去扩展更多市场,所以新进人员不会只有单一专业的人,包含软体、硬体、美术、企划都含在内,在公司里面需要AI的人才事实上并不多。
  • 请问鈊象在台湾博奕手游市场地位与同业相较下为何?

    每一家同业性质都不太一样,其他同业大多是单一产品线性质较多,专长在我们公司五大APP里面的其中一大项,我们公司涵盖较广产品线,目前还在做商用机台的我们应该算是仅存的公司,所以我们比较少跟单一产品线公司比较。
  • 未来有考虑要季配息吗? 明年股利政策会改变吗?

    之前公司内部有讨论过,目前暂时没有这方面考量。照过去的股利政策,会将公司大部分盈余发放给股东,政策的走向不会改变,所以公司赚愈多就会拿愈多出来分配。
  • 请问发发发和金虎爷都定义在商用事业处,我认为是博奕游戏,请问作博奕游戏如何去避开一些法律的问题?

    发发发和金猴爷完全无金流问题,是属于轻博奕,反而是刚才所讲的,类似我们的满贯大亨,才会有比较偏金流,现在台湾法律的认定,只要公司不作介入金流的买卖,在台湾法令来说是合法的,没有说因为里面的人是否有在玩金流的过程,在台湾法令是违法的。
  • 满贯大亨等都保持在前15 名,而星城、老子有钱则始终是前5 名,他们到底是玩什么技巧,才能像这样…,另明星三缺一、满贯、金猴爷、金虎爷的排名变动很大,如何让金虎爷波动不要那么大?

    星城和老子有钱是因为投入比较早,金猴爷和发发发这类游戏在法令上是完全没有问题的,像A 公司他们研究法令是非常透彻的,会明白说什么是不能作的,他们会画一条线,这种上亿营收的公司不会为了抢生意而跨过去,他们对法遵是非常严格的。至于明星三缺一,在游戏里面是非常休闲的,每个人付的费用,玩一整个月,消秏我们这么多频宽,90%以上的都不付钱,MAU 大概7-80 万,我们才收2000 多万是太少,我们未来想办法操作说让不付费的玩家付少少的钱,变得更好玩。
  • 请问商用机台的马来西亚市场,之前受到选举的影响而出货不佳,请问目前掌握的出货量可以回复约几成?

    马来西亚市场现在还需要适应新政府的政策,大概需要3-4 个月的阵痛整理期,之后预计可以回复约3 成的水准,我们7 月也有利用机会出了一批货,当然,我们随时都会掌握更新最新的市场局势发展。
  • 1~7 月商用機台收入相較去年大幅衰退,除了受到馬來西亞市場不佳的影響外,想請教中國和美國分別衰退的原因為何!? 中國近幾年新開幕遊戲機場所調整是否漸漸告一段落呢?或是仍需花一段時間調整呢!?另外,原先預計下半年新開幕購物中心中的遊戲場所,仍會如期開幕!?美國魚機與 skill game 的銷售狀況!?可否彌補原先 AWP 的衰退!?

    中國部分,主要是因去年出較多的轉輪機及彩票機類型機台,但這二類機台今年因庫存消化較慢,因此無法如去年相同有亮麗的新訂單,再加上在二三線城市的新場所新開幕的時間有減緩,確實需要一些時間來觀察市場情形。美國部分,以魚機為主,自第二季以來也面臨了魚機產品庫存去化的問題,因此與去年同期相比,也表現不佳。第三季會開發新魚機產品,第四季上市。至於 skill game 的部分,目前我們的產品還沒有重大的突破。
  • 商用游戏机台下半年度营收是否会高于上半年度?

    传统上下半年度商用游戏机台表现都会比上半年度好,而我们有些新品也是规划在下半年推出,但是可能无法达到去年同期的水准。
  • 请说明一下机甲 2 目前的开发进度如何,有无具体的推出时间?除了中国及台湾之外,其他地区如日本东南亚是否也会有计划推出?

    机甲二代儿卡机目前都依照原计划在开发,预估明年第一季可在台湾市场推出,接下来就是大陆市场及东南亚市场,主力市场是在大陆市场。
  • 与腾讯合作的二个产品的导量进度如何?

    捕鱼大玩咖:自腾讯去年底导量之后,营收有明显的成长,自 2018 年 3 月起,营收对公司也开始有明显的贡献。海王宝藏:7 月份开始导量,营收有看到显著性的增加。
  • 请问公司说明第二季有四款手游产品分别授权大陆及东南亚市场,可否说明一下现在产品的进度。

    授权给东南亚市场的二款手游,产品均已上线,目前看起来所授权的东南亚国家的消费习惯与我们所期待的差异较大,尚需再调整游戏内容及加强推广行销,这部份我们还在摸索市场,如果有比较好的表现,再向大家报告。二款授权给大陆的游戏分别是三国战纪二代及海王捕鱼,二代最快是在第四季上市;海王捕鱼则已在大陆上市,目前看起来也是第四季才会有营收贡献。
  • 满贯大亨:今年线上 On-line 的成长应该大多来自于满贯大亨的贡献!?

    满贯大亨也是一款以台湾为营收主力的产品,满贯是2016 年第一季就上市的产品,因此今年线上事业处行动游戏的营收若与去年相比,成长力道是来自明星三缺一及满贯,并非只有满贯一款游戏的贡献。
  • 五款游戏(明星三缺一,满贯大亨,金猴爷,金虎爷,金好运)是否会陆续海外授权!?海外授权的主要衡量点是!?而海外授权金的认列是分别认在线上On-line跟商用On-line上,还是会集中认列!?

    所提到的这五款行动游戏,其中满贯已经另行开发别的版本而授权海外市场,其他的四款截至目前为止并没有海外授权的规划。但是金猴爷及金虎爷这二款产品原本就函括海外市场,如果有其他合作厂商或合作机会,我们当然也不会排除这个可能性。至于营收认列在那一个事业处,就视该 APP 是归属在哪一个单位而定。
  • 公司为什么要与A公司解约呢?是我们主动的还是A公司主动的?

    因线上游戏市场变化快速,在与本公司合作近二年的时间后,A公司审视市场环境而调整发展策略,向本公司表达不继续合作的意愿,双方合意中止合作关系。本公司于2017/6/27 经董事会决议,同意与A 公司解除原合作关系。预估在2017年7月底,A公司原所授权的游戏将从本公司的网页及平台移除,本公司将会承接此平台及玩家会员,重新以「金猴爷」游戏平台为名,继续提供本公司自制的各项游戏,维持平台的服务,玩家权益则不受影响。
  • 公司今年股东会之后到现在的股价跌了这么多,纵使发发发的游戏收入没预期中那么差,股价也不见回神? 请问公司为何不实施库藏股来稳定公司股价或打击恶意放空的有心人

    本公司专注本业的经营,股价乃市场机制及筹码表现,实非本公司能控管的。加上本公司获利向来回馈给股东,股利配发率非常高,资金就是留下营运资金,如果拿来购买库藏股,恐会影响公司营运。市场对股价的反应是一时的,投资人应关心业绩的表现而非在股价上的财务性操作,但如有奖励员工的计划,又逢股价不理性下跌,会请示长官与董事会对于库藏股的可行性。
  • 公司今年营收表现亮丽,但是公司本益比相对于其他高价股有严重偏低的现象,请问公司有没有捍卫股价的决心?

    本公司专注本业的经营,股价乃市场机制及筹码表现,实非本公司能控管的。而在股价上多作着墨,亦非本公司之初衷,投资人需衡量自身财力及风险承受度,对部位进行控管,方能安心投资。
  • 公司为何不找男性发言人发言,有利回覆非理性发言的股东?

    将转达股东意见给长官及董事会参考人选的安排。
  • 请谈一下第四季的看法及未来展望。另6月与澳洲A公司解约后,自制游戏 的表现如何?今年还会有义大利市场的急单吗?

    以第四季而言,看起来10 月会是第四季的低点,11 月及12 月将较10月成长,虽第四季营收可能无法与达到第三季水准,但公司截至第三季止,eps 已达9.82 元,全年营收是要挑战去年的水准,而以目前公司的获利结构来看,若营收能接近去年的营收,则获利就有机会比去年好。
    展望明年,若以现在营运结构运行的话,明年稳定成长可期。
    我们在6 月底股东会时宣布与澳洲博弈公司Aristocrat 解约,当时是预估营收每月减少新台币2800 万元,获利每月平均减少700 万元,全年获利将难以超越去年,但在我们陈总的带领及团队的努力下,表现超乎原先预期。
    在商用机台部分,明年度重心仍是在大陆、东南亚、美国等市场,同时将有VR 及儿卡机等新产品推出。
    线上游戏部份,我们从8 月开始将原本与Aristocrat 合作开发的「发发发」更名为「金猴爷」,并维持10 多款游戏,再加上「明星三缺一」平台游戏及海外授权权利金挹注,明年整体营收可望稳定成长。
    只是,游戏业新产品表现都需经过市场实测才有定论,商用机台最大的风险则是各国的法规变动。因此营收的不确性是很高的,投资人应注意这些风险对营收所带来的影响。
    今年不会有同去年的义大利市场急单。
  • 公司今年营收表现亮丽,但是公司本益比相对于其他高价股有严重偏低的现象,请问公司有没有捍卫股价的决心?

    近期资本市场因为美国选举波动性比较大,中小型股的指数位置其实都严重超跌,后面会尽力跟外资的长线基金还有寿险等公司多进行沟通成为公司比较长期的股东,这样股价波动性就比较不会因为几个月营收不如预期就这么大的波动。会请示董事长与总经理对于库藏股的想法与态度,谢谢股东关心。
  • 公司今年股东会之后到现在的股价跌了这么多,是不是有什么原因? 有没有实行库藏股的可能性

    今年公司的股价上半年比较活泼,今年股东会的时候,董事长对于下半年的看法比较有所保留,另外义大利的政策变化非常大,所以相关营收表现稍微不如预期,但是东南亚区域提供了另外很大的营收动能,总体来说,今年公司还是有很大的成长,目前的股价出现了超跌的现象。鈊象的股票以长线投资人来看,现金殖利率很高,股票扣抵税率也很高,欢迎长线投资人参考。会请示长官与董事会对于库藏股的可行性。
  • 公司在2016年4月的营收表现创下了历史次高,为什么呢?以后会继续 维持这样的表现吗?为什么股价的反应是反向表现呢?

    公司4 月主要是来自商用游戏机的动能非常强,包含主要出货区域中国、东南亚、义大利都有很好的表现,此外博奕游戏发发发平台的营收动能继续创下该款游戏的历史新高,4 月营收有超乎预期的好,之后的营收有机会维持接近的营收动能,之后可能还要在看看各产品线实际上市场的效益与相关发挥的情形。今年涨幅比较大又受到主管机关的严格控管,2016 年4 月几乎是呈现全额交割股的状态,公司也有想办法跟主管机关澄清,希望未来主管机关部会再用这样的方式惩罚获利有大幅成长的公司。
  • 公司在2016年3月的营收表现非常亮丽,为什么呢?以后会继续维持这样的表现吗?

    公司3月主要是来自商用游戏机的动能非常强,包含主要出货区域中国、东南亚、义大利都有很好的表现,另外博奕游戏发发发的整体气势也是持续上扬,目前看起来4 月有机会维持一样的营收动能,之后可能还要在看看各产品线实际上市场的效益与相关发挥的情形。
  • 公司去年年底的营收相较于往年都有很大的成长,有回到过去获利超过eps10元的迹象,请问原因?请问公司对之后营收的看法?

    鈊象去年底来自于商用游戏机的营收开始跳升,主要出货区域像中国、东南亚等区域有明显景气好转的迹象,还有跟澳洲老虎机大厂Aristocrat 合作的博奕游戏平台发发发开始有了很好的表现,此外线上游戏第一季都是旺季,棋牌类游戏的表现在新年过年都是一年的高峰期,整体来看第一季营收会开始有另一番新的气象。
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